• [^] # Re: Pas convaincu

    Posté par . En réponse au journal La stratégie de Mozilla pour les jeux vidéo sur le Web ouvert. Évalué à 10.

    même avec les bidouilles à la asm.js, on n'atteindra jamais la vitesse du code natif.

    Asm.js permet de s'en approcher d'assez près, comme expliqué plus haut. Je pense que les liens ci-dessus donnent assez d'informations vérifiables là-dessus. On ne sait pas encore à quel point on va pouvoir s'en approcher, mais on est déjà à 50% du code natif, après seulement 3 mois de travail d'une seule personne travaillant sur le compilateur.

    le navigateur bouffe une quantité non négligeable de RAM.

    Non négligeable certes, mais raisonnable tout de même. C'est ce qui permet aux prototypes de téléphones Firefox OS que j'utilise, dotés de seulement 256 M de mémoire (pour nous forcer à optimiser), de fonctionner correctement, alors que tout y tourne dans Gecko.

    ça va encore plus inciter les développeurs à rendre les jeux injouables hors ligne.
    […]
    demander une connexion permanente.

    Non! Aucun rapport entre «être un jeu Web» et «demander une connexion permanente»:
    - il y a beaucoup de jeux Web qui ne demandent pas de connexion permanente, comme par exemple presque tous les jeux Firefox OS et Chrome Web Store, qui sont installables en local.
    - réciproquement il y a beaucoup de jeux non-Web qui demandent une connexion permanente, par exemple le dernier jeu que j'ai acheté, Might&Magic Heroes 6.

    le web, c'est aussi une excellente plateforme de tracking et de publicité.

    On verra. En attendant je vois beaucoup de pub aussi sur les jeux sur iOS/Android non-Web… Pour le tracking, c'est un souci très important à prendre en compte, on verra. Mozilla a déjà fait un pas important en bloquant les biscuits émis par des tiers.