C'est pas mal pour l'update: les systèmes n'ont à s'occuper que des attributs local*
Par contre lors du rendu graphique, c'est plus compliqué. Lorsque le système de rendu graphique fait l'itération des composants Transformation, à chaque fois qu'il y a un parent, il devra passer par le parent.
Pas vraiment.
Le système qui s'occupe du rendu utilise les coordonnées world* uniquement, puisqu'il n'est intéressé que par la position absolue des objets, pas leur position relative (et c'est le cas de la plupart des systèmes : ils ne sont intéressés que par la position absolue d'un objet).
Par contre, lors de sa mise à jour le TransformationSystem fait effectivement la recherche du parent pour chaque entité (avec une mini-optim ressemblant à celle que tu décris).
[^] # Re: Moteur de rendu
Posté par pepp . En réponse au journal entity.JS - un "Entity System" en JavaScript. Évalué à 1.
Pas vraiment.
Le système qui s'occupe du rendu utilise les coordonnées world* uniquement, puisqu'il n'est intéressé que par la position absolue des objets, pas leur position relative (et c'est le cas de la plupart des systèmes : ils ne sont intéressés que par la position absolue d'un objet).
Par contre, lors de sa mise à jour le TransformationSystem fait effectivement la recherche du parent pour chaque entité (avec une mini-optim ressemblant à celle que tu décris).