Un des autres avantages de ES (Entity System), c'est que c'est beaucoup plus simple pour des non-programmeurs (graphistes, concepteurs de jeux, etc.) à comprendre et à modifier sans tout casser, car il n'y as pas besoin de se conformer à une structure de classe rigide et à sa hiérarchie. Tout est directement visible dans le code d'un système ou de quelques systèmes et facile à changer en cas de besoin. Dans la plupart des cas, il suffit de rajouter les composants voulus aux entités voulues et ça tourne.
Ca peut même se faire facilement en plein jeu, ce qui fait que la création d'un éditeur de carte par exemple est très facile et se base simplement sur l'interface de jeu normale. Ensuite pour enregistrer la carte, il suffit d'enregistrer les composants, ce qui correspond à un simple dump des composants dans un fichier. Pas besoin de sérialiser des objets, les données sont déjà sous forme sérialisée en mémoire :)
[^] # Re: Objection
Posté par jlgrall . En réponse au journal entity.JS - un "Entity System" en JavaScript. Évalué à 1.
C'est un plaisir.
Un des autres avantages de ES (Entity System), c'est que c'est beaucoup plus simple pour des non-programmeurs (graphistes, concepteurs de jeux, etc.) à comprendre et à modifier sans tout casser, car il n'y as pas besoin de se conformer à une structure de classe rigide et à sa hiérarchie. Tout est directement visible dans le code d'un système ou de quelques systèmes et facile à changer en cas de besoin. Dans la plupart des cas, il suffit de rajouter les composants voulus aux entités voulues et ça tourne.
Ca peut même se faire facilement en plein jeu, ce qui fait que la création d'un éditeur de carte par exemple est très facile et se base simplement sur l'interface de jeu normale. Ensuite pour enregistrer la carte, il suffit d'enregistrer les composants, ce qui correspond à un simple dump des composants dans un fichier. Pas besoin de sérialiser des objets, les données sont déjà sous forme sérialisée en mémoire :)