Ce qui m'embête dans cette histoire, c'est qu'on exclue des PC, pas pour des raisons de puissance (un GPU à pipeline fixe peut envoyer du polygones par seconde), mais de technologie.
Pour un cadriciel, la technologie implique la puissance, car tu ne sais pas dans quel contexte il va être utilisé.
C'est vrai que c'est dommage d'abandonner les vieilles cartes, et quand tu codes un nouveau truc qui n'as pas forcément besoin de beaucoup de puissance, tu peux te contenter d'OpenGL 1.x
Mais d'un autre coté, je ne blâme pas les dev, cela offre tellement de souplesse et ouvre tellement de possibilités de jouer avec le pipe de rendu, que je comprends qu'on y passe à un moment.
Moi même, dès que j'ai envie de faire un truc un poil pas simple, si je peux, je passe par des shader.
Tu peux aussi voir le coût en maintenance. Ajouter des fonctionnalités sur un pipe fixe, souvent ça complexifie beaucoup, ou alors il faut revoir en profondeur l'architecture de ton moteur.
Coté shader, dès fois ça se fait en une demi journée !
[^] # Re: Les CPU
Posté par moi1392 . En réponse à la dépêche Dernières évolutions autour de 0 A.D.. Évalué à 5.
Pour un cadriciel, la technologie implique la puissance, car tu ne sais pas dans quel contexte il va être utilisé.
C'est vrai que c'est dommage d'abandonner les vieilles cartes, et quand tu codes un nouveau truc qui n'as pas forcément besoin de beaucoup de puissance, tu peux te contenter d'OpenGL 1.x
Mais d'un autre coté, je ne blâme pas les dev, cela offre tellement de souplesse et ouvre tellement de possibilités de jouer avec le pipe de rendu, que je comprends qu'on y passe à un moment.
Moi même, dès que j'ai envie de faire un truc un poil pas simple, si je peux, je passe par des shader.
Tu peux aussi voir le coût en maintenance. Ajouter des fonctionnalités sur un pipe fixe, souvent ça complexifie beaucoup, ou alors il faut revoir en profondeur l'architecture de ton moteur.
Coté shader, dès fois ça se fait en une demi journée !