Je me permet de donner mon avis sur l'intervention de graphistes sur les projets, suite à l'expérience que j'ai avec Plee the Bear et Andy's Super Great Park (bientôt en version générique pour Linux !)
La question « pourquoi les graphistes ne s'investissent pas ? » revient souvent dans les jeux libres. On a tendance a regarder les programmeurs, on voit que c'est plutôt facile d'en trouver, qu'ils sont plutôt contents de bricoler le code, et on se demande pourquoi les graphistes (et musiciens, allons-y) ne sont pas pareils. La réponse est simple, c'est parce que ce sont des métiers très différents.
Sur Plee the Bear je faisais beaucoup de code et de dessins, sur Andy's Super Great Park je me suis concentré sur les dessins et mes contributions au code n'étaient que des petits outils et des corrections de bugs dans le moteur. Je vous assure que l'approche n'a rien a voir.
Quand je produis du code je me cale un petit laps de temps pour implémenter et tester. Je fait ça seul, je livre et c'est terminé, on n'en parle plus. Éventuellement il faudra faire quelques corrections de bugs, mais ce n'est pas bloquant.
Quand je fais du graphisme je me cale un petit laps de temps pour produire quelques brouillons dans Gimp. Puis je décris les feuilles de sprites et je les génère. Puis je construit les animations et les modèles de personnages avec les sprites. Selon le cas je dis au développeur ou au level designer que le brouillon visuel est prêt et qu'il peut l'attacher au code du personnage ou le mettre dans les niveaux. À partir de là je commence à finaliser les dessins pour avoir un truc joli. Je continue à bosser dans Gimp, je régénère les feuilles de sprites et parfois je dois réajuster les animations, les modèles ou les niveaux.
En bref, quand je code je peux travailler indépendamment des autres. Quand je fais du graphisme je deviens bloquant et perturbant pour le développeur et le concepteur des niveaux. Et encore je veux bien faire des animations et des modèles. Un autre graphiste pourra rechigner à aller au delà de la production des dessins. Même la production des feuilles de sprites à partir des images sources est déjà une contrainte technique.
Ensuite il y a le problème de la cohérence graphique. La plupart des graphistes n'accepteront pas de ne faire qu'une partie des dessins ; ils voudront s'occuper intégralement d'une partie cohérente du jeu (tous les persos, ou tous les décors, ou toute l'interface). Ce n'est pas qu'une histoire d'égo, c'est juste que c'est très difficile d'avoir un style cohérent sur plusieurs graphistes et que chacun a envie de pratiquer. Certains vont faire du bitmap, d'autres préfèrent le pixel art, d'autres le style manga, etc. Même en restant dans le même style, les détails font la différence (les expressions des persos, les formes générales). C'est bien plus contraignant que de s'accorder sur un style de programmation.
D'une manière générale, je n'ai pas de réticence à proposer un patch pour un programme que j'utilise et dans lequel je vois un manque ou un problème. Ça me coûte entre deux heures et deux jours de travail, au bout desquels j'envoie un patch ; puis je n'ai plus à m'en occuper. Comment pourrais-je avoir le même confort sur de la production graphique ? Je ne me vois pas prendre un seul perso, une seule texture, la modifier et l'envoyer aux auteurs du jeu en leur disant « tiens, je trouvais ça moche alors je t'ai fait un dessin. Mais je ne fais pas les autres persos/textures ». Le résultat serait juste un dessins d'une qualité différente qui ferait tout autant tâche au milieu du reste.
Quand bien même je le ferais, est-ce que c'est intéressant pour l'auteur du programme ? Quand vous recevez un patch qui ne vous convient pas, vous le corrigez ou vous demandez directement à l'auteur de le corriger en lui disant clairement ce qui ne va pas (un bug, un problème de style). Mais avez-vous déjà essayé de faire modifier un dessin ou une musique ? Les critiques sur ces productions commencent souvent par des trucs aussi vagues que « c'est bien mais ça ne va pas avec le reste » ou « je trouve que ça manque de fun ». Il y a aussi les critiques apparemment anodines mais qui impliquent de quasiment tout refaire : « j'aime bien l'expression du bonhomme, mais est-ce qu'il pourrait porter une armure et un glaive, et être blond ? ». C'est très difficile de tomber d'accord sur un visuel avant les premières ébauches, et les modifications qui suivent sont aussi difficiles à exprimer que coûteuse à corriger.
TL ; DR : pour résumer, si vous voulez des artistes sur votre projet, comprenez que :
- la communication est longue, coûteuse et pénible ;
- les métiers sont différents, les approches aussi ;
- un screenshot est une œuvre du graphiste, pas des programmeurs ;
- une vidéo est une œuvre du graphiste et de l'animateur, éventuellement du musicien, à peine des programmeurs ;
- laissez la liberté aux graphistes de s'approprier toute l'apparence ;
- laissez la liberté aux musiciens de s'approprier l'ambiance ;
- ôtez les contraintes techniques aux artistes ;
- ayez un planning et une date limite.
# Graphistes, musiciens et autres artistes
Posté par Julien Jorge (site web personnel) . En réponse au sondage Achèteriez-vous un jeu libre ?. Évalué à 10.
Je me permet de donner mon avis sur l'intervention de graphistes sur les projets, suite à l'expérience que j'ai avec Plee the Bear et Andy's Super Great Park (bientôt en version générique pour Linux !)
La question « pourquoi les graphistes ne s'investissent pas ? » revient souvent dans les jeux libres. On a tendance a regarder les programmeurs, on voit que c'est plutôt facile d'en trouver, qu'ils sont plutôt contents de bricoler le code, et on se demande pourquoi les graphistes (et musiciens, allons-y) ne sont pas pareils. La réponse est simple, c'est parce que ce sont des métiers très différents.
Sur Plee the Bear je faisais beaucoup de code et de dessins, sur Andy's Super Great Park je me suis concentré sur les dessins et mes contributions au code n'étaient que des petits outils et des corrections de bugs dans le moteur. Je vous assure que l'approche n'a rien a voir.
Quand je produis du code je me cale un petit laps de temps pour implémenter et tester. Je fait ça seul, je livre et c'est terminé, on n'en parle plus. Éventuellement il faudra faire quelques corrections de bugs, mais ce n'est pas bloquant.
Quand je fais du graphisme je me cale un petit laps de temps pour produire quelques brouillons dans Gimp. Puis je décris les feuilles de sprites et je les génère. Puis je construit les animations et les modèles de personnages avec les sprites. Selon le cas je dis au développeur ou au level designer que le brouillon visuel est prêt et qu'il peut l'attacher au code du personnage ou le mettre dans les niveaux. À partir de là je commence à finaliser les dessins pour avoir un truc joli. Je continue à bosser dans Gimp, je régénère les feuilles de sprites et parfois je dois réajuster les animations, les modèles ou les niveaux.
En bref, quand je code je peux travailler indépendamment des autres. Quand je fais du graphisme je deviens bloquant et perturbant pour le développeur et le concepteur des niveaux. Et encore je veux bien faire des animations et des modèles. Un autre graphiste pourra rechigner à aller au delà de la production des dessins. Même la production des feuilles de sprites à partir des images sources est déjà une contrainte technique.
Ensuite il y a le problème de la cohérence graphique. La plupart des graphistes n'accepteront pas de ne faire qu'une partie des dessins ; ils voudront s'occuper intégralement d'une partie cohérente du jeu (tous les persos, ou tous les décors, ou toute l'interface). Ce n'est pas qu'une histoire d'égo, c'est juste que c'est très difficile d'avoir un style cohérent sur plusieurs graphistes et que chacun a envie de pratiquer. Certains vont faire du bitmap, d'autres préfèrent le pixel art, d'autres le style manga, etc. Même en restant dans le même style, les détails font la différence (les expressions des persos, les formes générales). C'est bien plus contraignant que de s'accorder sur un style de programmation.
D'une manière générale, je n'ai pas de réticence à proposer un patch pour un programme que j'utilise et dans lequel je vois un manque ou un problème. Ça me coûte entre deux heures et deux jours de travail, au bout desquels j'envoie un patch ; puis je n'ai plus à m'en occuper. Comment pourrais-je avoir le même confort sur de la production graphique ? Je ne me vois pas prendre un seul perso, une seule texture, la modifier et l'envoyer aux auteurs du jeu en leur disant « tiens, je trouvais ça moche alors je t'ai fait un dessin. Mais je ne fais pas les autres persos/textures ». Le résultat serait juste un dessins d'une qualité différente qui ferait tout autant tâche au milieu du reste.
Quand bien même je le ferais, est-ce que c'est intéressant pour l'auteur du programme ? Quand vous recevez un patch qui ne vous convient pas, vous le corrigez ou vous demandez directement à l'auteur de le corriger en lui disant clairement ce qui ne va pas (un bug, un problème de style). Mais avez-vous déjà essayé de faire modifier un dessin ou une musique ? Les critiques sur ces productions commencent souvent par des trucs aussi vagues que « c'est bien mais ça ne va pas avec le reste » ou « je trouve que ça manque de fun ». Il y a aussi les critiques apparemment anodines mais qui impliquent de quasiment tout refaire : « j'aime bien l'expression du bonhomme, mais est-ce qu'il pourrait porter une armure et un glaive, et être blond ? ». C'est très difficile de tomber d'accord sur un visuel avant les premières ébauches, et les modifications qui suivent sont aussi difficiles à exprimer que coûteuse à corriger.
TL ; DR : pour résumer, si vous voulez des artistes sur votre projet, comprenez que :
- la communication est longue, coûteuse et pénible ;
- les métiers sont différents, les approches aussi ;
- un screenshot est une œuvre du graphiste, pas des programmeurs ;
- une vidéo est une œuvre du graphiste et de l'animateur, éventuellement du musicien, à peine des programmeurs ;
- laissez la liberté aux graphistes de s'approprier toute l'apparence ;
- laissez la liberté aux musiciens de s'approprier l'ambiance ;
- ôtez les contraintes techniques aux artistes ;
- ayez un planning et une date limite.
Je vous invite à lire ce post d'un graphiste aussi.