> J'en déduis qu'il faut trouver un moyen pour les attirer sous linux,
> comme par exemple en leur proposant un soft de modélisation 3d
> qui déchire tout [...] Et ça c'est très important, un linux tout prêt à
> faire de la modélisation, on peut espérer attirer pas mal d'artistes
> comme ça).
Je crois que là, il ne faut pas trop rêver, tu n'attireras pas des graphistes sous Linux simplement parce qu'il y a un modeleur 3d disponible. Des modeleurs 3d de qualité, il en existe des dizaines sous Windows, et aucun de ceux qui existent sous Linux ne leur arrive à la cheville (sauf dans le cas où ils existent sur les deux systèmes :). Et Blender n'y changera rien, d'une part, il existe déjà sous Windows, d'autre part, il est beaucoup trop compliqué à utiliser pour un amateur. Et les graphistes confirmés utilisent déjà des outils professionnels pour la plupart d'entre eux.
Quoi qu'il en soit, le fait que les graphistes ne soient pas sous Linux n'est pas vraiment un problème, la plupart des jeux utilisent des outils pour convertir les données vers leur propre format. Il suffit juste d'écrire des outils de conversion ou d'exportation pour les formats classiques.
D'ailleurs, je ne pense pas que le problème qui se pose soit de trouver des graphistes. Ce qu'il faut, c'est les convaincre de créer du contenu pour son jeu. Et dans ce cas, la meilleure solution, c'est de créer un bon jeu, même si les graphismes de base sont sommaires. Dans une certaine mesure, c'est ce qui arrive avec les jeux type Quake/Half Life, même si les graphismes de base sont de très bonne qualité. Et c'est peut-être ce qui est en train d'arriver avec FreeCraft.
> Ensuite vient le problème de la licence à appliquer aux fichiers de
> données.
Je ne crois pas qu'il faille se prendre la tête sur ce sujet. Les données du jeu sont soumises au droit d'auteur, point barre. Après, tu peux fixer toi-même (ou avec ton équipe) les conditions si quelqu'un d'autre veut les utiliser.
> Ma deuxième question est donc : quelqu'un sait-il comment s'y
> prendre ? Rédiger un genre de cahier des charges ?
En général, toutes les idées d'un jeu sont résumées dans un 'design document', tu trouveras facilement des références sur ce sujet sur les sites que tu as cités précédemment ou sur google.
Il y a également des choses intéressantes sur le 'Linux Game Development Center' (http://lgdc.sunsite.dk/(...) ) dans la section 'Articles'.
Cela dit, à mon avis, un 'design document' ne se justifie que pour les projets de grande envergure. Si c'est le premier jeu que tu développes, mieux vaut ne pas viser trop haut pour être sûr de le finir. Dans ce cas, tu n'as pas vraiment besoin d'un 'design document', seulement d'un document plus succint, qui permet de garder l'objectif global à l'esprit pour ne pas trop se disperser et fixer les limites.
> De plus, il me manque un concept original (c'est sûrement la chose
> qui manque aux jeux libres, puisqu'on voit beaucoup de refontes
> d'anciens jeux).
Si c'est juste 'l'habillage scénaristique' et pas le concept qui te manque, ce n'est pas trop grave, des petites séances de 'brainstorming' avec des amis devraient suffire :)
Par contre, si tu t'es lancé dans le développement de ton jeu sans savoir à quoi il allait ressembler au final, la suite risque quand même d'être assez difficile. Le point de départ de l'écriture d'un jeu, c'est l'idée, pas le code.
> Encore une chose : le site de référence des jeux sous linux est à
> mon avis http://happypenguin.org/(...) plutôt que
> http://www.linuxgames.com(...) , puisqu'il présente l'avantage de parler
>de tous les jeux et pas uniquement des gros titres.
Tout à fait d'accord, 'LinuxGames' n'est pas un site très intéressant, les commentaires qui y sont faits non plus d'ailleurs. 'The Linux Game Tome' est beaucoup plus riche, surtout depuis que les forums ont été ajoutés. Il y en a d'ailleurs qui sont dédiés au développement de jeux et aux appels à l'aide pour des jeux existants.
[^] # Re: Mes remarques à 0.30 euros
Posté par Frédéric Lopez . En réponse à la dépêche L'ouverture des sources, l'avenir du jeu. Évalué à 4.
> comme par exemple en leur proposant un soft de modélisation 3d
> qui déchire tout [...] Et ça c'est très important, un linux tout prêt à
> faire de la modélisation, on peut espérer attirer pas mal d'artistes
> comme ça).
Je crois que là, il ne faut pas trop rêver, tu n'attireras pas des graphistes sous Linux simplement parce qu'il y a un modeleur 3d disponible. Des modeleurs 3d de qualité, il en existe des dizaines sous Windows, et aucun de ceux qui existent sous Linux ne leur arrive à la cheville (sauf dans le cas où ils existent sur les deux systèmes :). Et Blender n'y changera rien, d'une part, il existe déjà sous Windows, d'autre part, il est beaucoup trop compliqué à utiliser pour un amateur. Et les graphistes confirmés utilisent déjà des outils professionnels pour la plupart d'entre eux.
Quoi qu'il en soit, le fait que les graphistes ne soient pas sous Linux n'est pas vraiment un problème, la plupart des jeux utilisent des outils pour convertir les données vers leur propre format. Il suffit juste d'écrire des outils de conversion ou d'exportation pour les formats classiques.
D'ailleurs, je ne pense pas que le problème qui se pose soit de trouver des graphistes. Ce qu'il faut, c'est les convaincre de créer du contenu pour son jeu. Et dans ce cas, la meilleure solution, c'est de créer un bon jeu, même si les graphismes de base sont sommaires. Dans une certaine mesure, c'est ce qui arrive avec les jeux type Quake/Half Life, même si les graphismes de base sont de très bonne qualité. Et c'est peut-être ce qui est en train d'arriver avec FreeCraft.
> Ensuite vient le problème de la licence à appliquer aux fichiers de
> données.
Je ne crois pas qu'il faille se prendre la tête sur ce sujet. Les données du jeu sont soumises au droit d'auteur, point barre. Après, tu peux fixer toi-même (ou avec ton équipe) les conditions si quelqu'un d'autre veut les utiliser.
> Ma deuxième question est donc : quelqu'un sait-il comment s'y
> prendre ? Rédiger un genre de cahier des charges ?
En général, toutes les idées d'un jeu sont résumées dans un 'design document', tu trouveras facilement des références sur ce sujet sur les sites que tu as cités précédemment ou sur google.
Voici une page qui contient pas mal de liens sur le sujet : http://www.ihfsoft.com/articlesgamedesign.htm(...)
Il y a également des choses intéressantes sur le 'Linux Game Development Center' (http://lgdc.sunsite.dk/(...) ) dans la section 'Articles'.
Cela dit, à mon avis, un 'design document' ne se justifie que pour les projets de grande envergure. Si c'est le premier jeu que tu développes, mieux vaut ne pas viser trop haut pour être sûr de le finir. Dans ce cas, tu n'as pas vraiment besoin d'un 'design document', seulement d'un document plus succint, qui permet de garder l'objectif global à l'esprit pour ne pas trop se disperser et fixer les limites.
> De plus, il me manque un concept original (c'est sûrement la chose
> qui manque aux jeux libres, puisqu'on voit beaucoup de refontes
> d'anciens jeux).
Si c'est juste 'l'habillage scénaristique' et pas le concept qui te manque, ce n'est pas trop grave, des petites séances de 'brainstorming' avec des amis devraient suffire :)
Par contre, si tu t'es lancé dans le développement de ton jeu sans savoir à quoi il allait ressembler au final, la suite risque quand même d'être assez difficile. Le point de départ de l'écriture d'un jeu, c'est l'idée, pas le code.
> Encore une chose : le site de référence des jeux sous linux est à
> mon avis http://happypenguin.org/(...) plutôt que
> http://www.linuxgames.com(...) , puisqu'il présente l'avantage de parler
>de tous les jeux et pas uniquement des gros titres.
Tout à fait d'accord, 'LinuxGames' n'est pas un site très intéressant, les commentaires qui y sont faits non plus d'ailleurs. 'The Linux Game Tome' est beaucoup plus riche, surtout depuis que les forums ont été ajoutés. Il y en a d'ailleurs qui sont dédiés au développement de jeux et aux appels à l'aide pour des jeux existants.
En tout cas, bon courage pour ton jeu...