• [^] # Re: L'ouverture des sources, l'avenir du jeu

    Posté par . En réponse à la dépêche L'ouverture des sources, l'avenir du jeu. Évalué à 3.

    Le moteur de Quake (I, II, III) se retrouve dans beaucoup de FPS parce que justement, c'est un moteur de FPS, et qu'il se trouve que c'est le meilleur. Le moteur de Unreal a été développé en interne et a été utilisé par le jeu America's Army. Celui de Shogo a aussi été développé en interne (Lithtech engine) tout comme celui de la serie des Rainbow Six/Ghost Recon et il y en a certainement beaucoup d'autres.

    Donc, il y a déjà pas mal de moteurs rien que dans le domaine des FPS, sans parler des autres types de jeux (simulation de vol, course, etc.) pour lesquels un moteur de type Quake n'est pas du tout adapté.

    La différence avec le libre, c'est que les moteurs commerciaux sont créés pour développer des jeux (en général en même temps que le moteur lui-même), pas juste pour le plaisir d'écrire (ou d'apprendre à écrire) un moteur.