• [^] # Re: Qualité de l'offre libre

    Posté par . En réponse au journal Le store d'Ubuntu et les logiciels proprios. Évalué à 4.

    Souvent, l'ambiance dans les forums et les rapports de bugs est assez désagréable sur les jeux libres ; les utilisateurs sont souvent assez puérils, ignorants du fonctionnement d'un projet libre, et les devs sont aussi souvent désagréables et pas beaucoup plus matures.

    Je confirme. Quand j'ai commencé à lire les threads sur le forum de 0AD, il y a deux choses qui m'ont impressionné : la puérilité désespérante des participants (associée à leur manque de culture libriste flagrant), et la bienveillance et la patience à toute épreuve des membres "officiels" du projet. Les devs, les artistes et le chef de projet ont manifestement les épaules solides.

    Les mini-projets (solitaire, etc) sont très concurrencés par les jeux flash et les applis mobiles, il ne reste pas beaucoup de place aux jeux libres pour essayer de produire quelque chose de potable.

    C'est marrant, pour quelqu'un qui jouait aux petits jeux flash débiles il y a quelques années, et qui s'est rendu compte qu'on faisait aussi bien en libre (et natif !), j'aurais plutôt tendance à dire l'inverse. Ce sont les jeux flash et les mini-projets qui sont concurrencé par les jeux libres. ^ (de mon point de vue)

    Autrefois quand j'avais quelques minutes à perdre, je me jetais sur le premier tower defense aux graphismes simplissimes venu, et j'étais content. Aujourd'hui, je lance un petit slimevolley, et je m'éclate tout autant.

    On ne fait pas beaucoup de "grands" jeux libres, semblables aux trucs qui sortent sur console et dont l'obtention (voire le droit d'utilisation) d'un copie coûte la peau des fesses. Cependant, les mini-projets libres n'ont rien à envier aux équivalents propriétaires.

    Alors certes, il existe une mode, actuellement, de faire des mini-jeux flash/javascript/smartphone tout simples avec des graphismes du tonnerre. Normal, on a de la puissance CPU et GPU à gaspiller, et quand le web ou l'app store regorge de copies d'un même jeu qui existe depuis 20 ans, le seul moyen d'appâter le chaland, c'est de tout miser sur les jolis graphismes. C'est un état d'esprit.

    Quand je vois un jeu comme slimevolley, je me dis qu'il suffirait de rajouter des jolis graphismes, deux-trois effets delamorkitu (par exemple un effet "blobby" pour les personnages, des étincelles de toutes les couleurs à chaque rebond de la balle, bref, du gaspillage de ressources eye-candy à la mode), et ça pourrait se vendre très cher sur le Machin Store et avoir du succès.

    Et le pire c'est qu'il y existe déjà des jeux simples, libres, avec un niveau de finition artistique très correcte (Frozen Bubble, Those Funny Funguloids, Pax Britannica…), et ils ont loin d'avoir le succès d'un Angry Birds ou d'un Paf le Chien.
    Que veux-tu, si c'est pas payant, non-portable, énergivore, dispo sur une plateforme ultra-verrouillée et/ou bourrée de pubs, les gens n'en veulent pas, on dirait.