Effectivement, je crois que le gros problème des jeux comme Quake, c'est qu'ils laissent au client la gestion d'évenements qui devraient être géré par des machines de 'confiance' (le serveur par exemple).
En fait, si j'essaye de faire une synthèse, les hypothèses de base sont:
1) Le client ne peut être digne de confiance.
2) Le serveur est considéré comme un tier de confiance par tous les clients.
Et pour l'instant, la triche se fait par:
1) Une main mise complète sur les choix qui sont laissés au client.
La solution pour contrer cela étant de diviser en deux catégories claire, les évènements qui peuvent être décidés par le client et ceux qui doivent être décidé par le serveur.
2) L'utilisation d'information envoyée au client mais pas visualisées par celui-ci.
La solution pour contrer cela étant de n'envoyer au client que les informations minimum car on ne peut pas faire confiance au client.
Évidemment, nous avons exclu ici toute idée de performance. Ce qui simplifie considérablement les données du problème. D'un autre coté, si la triche détruit le jeu, il serait bon de diminuer ces performances et de respecter un peu plus les règles citées ci-dessus.
[^] # Re: Efficacité vs Sécurité
Posté par Alan_T . En réponse à la dépêche Une limite de l'OpenSource ?. Évalué à 1.
En fait, si j'essaye de faire une synthèse, les hypothèses de base sont:
1) Le client ne peut être digne de confiance.
2) Le serveur est considéré comme un tier de confiance par tous les clients.
Et pour l'instant, la triche se fait par:
1) Une main mise complète sur les choix qui sont laissés au client.
La solution pour contrer cela étant de diviser en deux catégories claire, les évènements qui peuvent être décidés par le client et ceux qui doivent être décidé par le serveur.
2) L'utilisation d'information envoyée au client mais pas visualisées par celui-ci.
La solution pour contrer cela étant de n'envoyer au client que les informations minimum car on ne peut pas faire confiance au client.
Évidemment, nous avons exclu ici toute idée de performance. Ce qui simplifie considérablement les données du problème. D'un autre coté, si la triche détruit le jeu, il serait bon de diminuer ces performances et de respecter un peu plus les règles citées ci-dessus.