Je ne comprends pas: le problème n'est pas qu'il n'existe pas de format de textures compressées libre—il existe ETC2 pour les textures RGBA et ETC1 pour les textures RGB—le problème est que ces formats libres ne sont pas implémentés dans le matériel. ETC1 commence certes à être implémenté dans pas mal de GPUs, mais le manque de support pour les textures RGBA le rend peu utile (90% des textures utilisées dans les jeux ont un canal alpha qui peut être utilisé pour divers effets), donc c'est plutôt ETC2 qu'on veut, mais je ne connais aucun matériel en circulation qui l'implémente.
On peut certes implémenter un format de textures compressées dans le peintre de fragments (ma traduction de fragment shader) mais ça ne sera probablement pas aussi performant qu'un support direct par le matériel, enfin je serais ravi d'être démenti.
# Il existe déjà des formats libres; le problème c'est le support matériel.
Posté par Benoit Jacob . En réponse à la dépêche S2TC fait la pige à S3 pour la gestion libre des textures !. Évalué à 5. Dernière modification le 14 octobre 2012 à 01:08.
Je ne comprends pas: le problème n'est pas qu'il n'existe pas de format de textures compressées libre—il existe ETC2 pour les textures RGBA et ETC1 pour les textures RGB—le problème est que ces formats libres ne sont pas implémentés dans le matériel. ETC1 commence certes à être implémenté dans pas mal de GPUs, mais le manque de support pour les textures RGBA le rend peu utile (90% des textures utilisées dans les jeux ont un canal alpha qui peut être utilisé pour divers effets), donc c'est plutôt ETC2 qu'on veut, mais je ne connais aucun matériel en circulation qui l'implémente.
On peut certes implémenter un format de textures compressées dans le peintre de fragments (ma traduction de fragment shader) mais ça ne sera probablement pas aussi performant qu'un support direct par le matériel, enfin je serais ravi d'être démenti.