Je pense que le problème est inhérent à la complexité du jeu vidéo : il faudrait fédérer une énorme communauté aux compétences extrêmement variées pour lutter contre les grands du domaine : en allant du moteur jusqu'à la réalisation d'images et de sons.
Je ne pense pas que ce soit le problème, ou du moins, pas le seul, vu qu'il y a plein de petits studios indés qui font des jeux merveilleux. Hors ces studios comportent fréquemment moins de développeurs et d'artistes qu'un projet open source typique.
Personnellement, j'avancerai trois hypothèses sur ce qui fait obstacle à l'abondance de jeux libres "réussis" (ayant le degré de finition des jeux propriétaires):
Dans un projet ouvert, il n'est pas facile de maintenir une cohérence de style entre plusieurs artistes (que ce soit pour les graphismes, les sons, le level design…). À l'inverse du code où il suffit de quelques règles simples, et où de petites variations de style ne seront pas perceptibles par le joueur.
Il est difficile de créer un gameplay à plusieurs, dans une discussion ouverte. Paradoxalement, on peut constater cette même difficulté dans les grands studios, dont les titres AAA sont quasiment tous des déclinaisons de gameplay bien établis. Seul les petits studios semblent capables d'innover (il y a bien sûr quelques exceptions).
Il faut souvent sacrifier du code / des assets pour améliorer le gameplay, et je pense qu'un projet libre hésitera avant de jeter une partie du travail de ses contributeurs.
[^] # Re: Avis personnel
Posté par drakmaniso . En réponse à la dépêche Une histoire de fork. Évalué à 5.
Je ne pense pas que ce soit le problème, ou du moins, pas le seul, vu qu'il y a plein de petits studios indés qui font des jeux merveilleux. Hors ces studios comportent fréquemment moins de développeurs et d'artistes qu'un projet open source typique.
Personnellement, j'avancerai trois hypothèses sur ce qui fait obstacle à l'abondance de jeux libres "réussis" (ayant le degré de finition des jeux propriétaires):