AMD est en gl 4.2, on attend le driver 4.3, mais la sortie de GL 4.3 datant d'une semaine, j'estime cela une attente pour l'instant correcte.
Nvidia est en GL 4.3, Rien à dire.
Intel est en GL 4.1 ou 4.0 sous windows exclusivement, GL 3.0 sous linux. Maintenant il faut aussi voir que jusqu'à cet été (sortie des HD4000 d'intel), la plupart des cartes graphiques du marché (ie: intel) ne supportaient pas la tesselation matériel, donc pas besoin de GL >= 4.0.
Pas la moindre idée pour les constructeurs mobiles.
AMD et Nvidia sont à jour, intel n'est pas pressé car ils ne visent pas le même marché (ie: les gamers du dimanche ont des drivers GL 4 pour windows pour faire tourner les jeux GL… en fait non, il n'y a pas de jeux GL… Sous linux, plateforme sur laquelle il n'y a pas de jeu, direct X où GL, on s'en cogne, GL 3.0 est suffisant pour le Desktop, et les rares personnes qui voudraient des drivers GL 4 pour cartes intel, je n'en connais pas à part moi (qui aimerait tester mes algos de recherche même quand je suis en balade avec mon ordinateur portable)
Donc globalement la faute au constructeur, mais bon, ici le constructeur qui est le plus à la traîne, c'est celui qui fait du libre, donc c'est peut-être en grande partie aussi la faute au stack libre qui traîne un peu.
Maintenant il faut aussi voir que les versions de GL correspondent aussi à un support matériel particulier.
Par exemple, entre gl 4.0 et 3.3, c'est le support de la tesselation. GL 4.2 apporte le support des atomics et GL 4.3 apporte le support du compute shader (une sorte de cuda/opencl mieux intégré à GL)
Maintenant pour un développeur qui n'a pas besoin de cela, il peut facilement vivre en GL 3.3. (3.3 nettoie beaucoup de choses, et coder du GL 3.2 c'est l'horreur, surtout pour écrire les shaders). Il peut faire la même chose en GL 3.2 et si il ne se sert pas du geometry shader, il supportera GL 3.1/3.0.
De plus la plupart des dev de jeu utilisent toujours un vieux GL avec les extensions qui vont bien, ainsi il est possible d'avoir accès à l'api gl 4.0 sur une carte qui date un peu, mais certaines fonctionnalités seront lente ou indisponible. Si je ne me trompe pas je crois que doom 3 est exclusivement écrit en GL 1.0 + extensions.
Donc ce qui manque pour que cela bouge c'est à mon sens plus de produit tout public gl 4.3 (en fait des produits qui utilisent VRAIMENT les fonctionnalités de GL 4.3, mais qui n'ont pas besoin d'une carte graphique puissante) et ces produits cela va étre des jeux. Et c'est là que cela devient intéressant, parce que les jeux mobile c'est justement ce qui monte et dans ce domaine GL ES est presque incontournable. Mais GL ES ne couvre pas beaucoup de fonctionnalités "Desktop only" fournie par GL (il faut que je relise la spec pour ne pas dire de connerie, mais il n'y a pas de compute shader, pas de tesellation, pas d'atomic et pas de geometry)
[^] # Re: OpenGL 4
Posté par Guillaum (site web personnel) . En réponse à la dépêche Quoi de neuf du côté d'OpenGL et Linux ?. Évalué à 10.
AMD est en gl 4.2, on attend le driver 4.3, mais la sortie de GL 4.3 datant d'une semaine, j'estime cela une attente pour l'instant correcte.
Nvidia est en GL 4.3, Rien à dire.
Intel est en GL 4.1 ou 4.0 sous windows exclusivement, GL 3.0 sous linux. Maintenant il faut aussi voir que jusqu'à cet été (sortie des HD4000 d'intel), la plupart des cartes graphiques du marché (ie: intel) ne supportaient pas la tesselation matériel, donc pas besoin de GL >= 4.0.
Pas la moindre idée pour les constructeurs mobiles.
AMD et Nvidia sont à jour, intel n'est pas pressé car ils ne visent pas le même marché (ie: les gamers du dimanche ont des drivers GL 4 pour windows pour faire tourner les jeux GL… en fait non, il n'y a pas de jeux GL… Sous linux, plateforme sur laquelle il n'y a pas de jeu, direct X où GL, on s'en cogne, GL 3.0 est suffisant pour le Desktop, et les rares personnes qui voudraient des drivers GL 4 pour cartes intel, je n'en connais pas à part moi (qui aimerait tester mes algos de recherche même quand je suis en balade avec mon ordinateur portable)
Donc globalement la faute au constructeur, mais bon, ici le constructeur qui est le plus à la traîne, c'est celui qui fait du libre, donc c'est peut-être en grande partie aussi la faute au stack libre qui traîne un peu.
Maintenant il faut aussi voir que les versions de GL correspondent aussi à un support matériel particulier.
Par exemple, entre gl 4.0 et 3.3, c'est le support de la tesselation. GL 4.2 apporte le support des atomics et GL 4.3 apporte le support du compute shader (une sorte de cuda/opencl mieux intégré à GL)
Maintenant pour un développeur qui n'a pas besoin de cela, il peut facilement vivre en GL 3.3. (3.3 nettoie beaucoup de choses, et coder du GL 3.2 c'est l'horreur, surtout pour écrire les shaders). Il peut faire la même chose en GL 3.2 et si il ne se sert pas du geometry shader, il supportera GL 3.1/3.0.
De plus la plupart des dev de jeu utilisent toujours un vieux GL avec les extensions qui vont bien, ainsi il est possible d'avoir accès à l'api gl 4.0 sur une carte qui date un peu, mais certaines fonctionnalités seront lente ou indisponible. Si je ne me trompe pas je crois que doom 3 est exclusivement écrit en GL 1.0 + extensions.
Donc ce qui manque pour que cela bouge c'est à mon sens plus de produit tout public gl 4.3 (en fait des produits qui utilisent VRAIMENT les fonctionnalités de GL 4.3, mais qui n'ont pas besoin d'une carte graphique puissante) et ces produits cela va étre des jeux. Et c'est là que cela devient intéressant, parce que les jeux mobile c'est justement ce qui monte et dans ce domaine GL ES est presque incontournable. Mais GL ES ne couvre pas beaucoup de fonctionnalités "Desktop only" fournie par GL (il faut que je relise la spec pour ne pas dire de connerie, mais il n'y a pas de compute shader, pas de tesellation, pas d'atomic et pas de geometry)