Si on suit ce modèle, on ne peut pas créer d'œuvre. Je pense que c'est dommage. Je pense qu'ici, il faut distinguer le modèle de développement du moteur, du logiciel et celle de l'œuvre, du jeu.
Ça c'est intéressant, parce qu'on a tendance à voir le jeu d'abord comme un programme avant de le considérer comme une œuvre culturelle, en tout cas quand on aborde la question de sa conception[1]. On pourrait effectivement considérer que le jeu est avant tout une œuvre d'art, puisque celui-ci a pour point de départ une œuvre artistique (une histoire)...mais ce n'est pas toujours vrai.
En fait on pourrait considérer qu'il y a deux catégories de jeux vidéo : les jeux conçus avant tout comme des programmes, très techniques, dont l'objectif est purement ludique (les trucs simples style tetris, démineur, jeux de société/réflexion, jeux de simulation, etc.) et les jeux conçus avant tout comme des œuvres ([insérez ici les noms des derniers grands jeux commerciaux aux graphismes soignés]). Comme le fait remarquer mtux, on retrouve des jeux libres surtout dans la première catégorie, pas tellement dans la deuxième[2].
J'ai l'impression que le jeu vidéo souffre d'un phénomène assez général : le libre intéresse avant tout les computer geeks, pas tellement les artistes. On peut le voir dans d'autres domaines : les trois films libres les plus connus ont été faits par les devs d'un logiciel de modélisation, la bande dessinée libre la plus connue est celle d'un geek à poil dur, les artistes militants de la culture libre sont souvent plus ou moins geeks...
Des développeurs motivés, on n'en manque pas, ce qu'il nous faut, ce sont des auteurs. Je pense que si les artistes étaient plus sensibles à la question du libre[3], et notamment de l'art libre, cela donnerait un sérieux coup de boost au jeu vidéo libre.
[]
[1] En-dehors de la conception, on aborde bien évidemment le jeu vidéo comme un bien essentiellement culturel. Il n'y a qu'à voir toute cette culture qui s'est développée autour de Minecraft, à une vitesse affolante. Le public passe peut-être d'avantage d'heures à créer des vidéos, des images, des bandes dessinées, des parodies et des mêmes de toute sortes autour de Minecraft qu'à jouer au jeu en lui-même. J'ai pris l'exemple de Minecraft, mais cette remarque est valable pour plein d'autres jeux.
[2] Ne croyez pas que je définis ces deux catégories de façon claire et tranchée. C'est "en gros" comme ça, mais bien évidemment, la limite est floue entre les deux types de jeux vidéos. On pourrait proposer une troisième catégorie, située entre les deux précédentes, de jeux qui seraient moitié ludiques, moitié artistiques...dans laquelle on retrouverait au passage certains jeux proprios compatibles GNU/Linux...
[3] Je veux dire...vraiment sensibles au libre. Pas la grosse majorité de ceux qui surfent sur la vague Creative Commons par opportinusme, qui confondent le gratuit et le partageable et qui sont infichus de lire une licence.
[^] # Re: Release early, release often.
Posté par gnuzer . En réponse à la dépêche Quel modèle économique pour le jeu vidéo libre?. Évalué à 1.
Ça c'est intéressant, parce qu'on a tendance à voir le jeu d'abord comme un programme avant de le considérer comme une œuvre culturelle, en tout cas quand on aborde la question de sa conception[1]. On pourrait effectivement considérer que le jeu est avant tout une œuvre d'art, puisque celui-ci a pour point de départ une œuvre artistique (une histoire)...mais ce n'est pas toujours vrai.
En fait on pourrait considérer qu'il y a deux catégories de jeux vidéo : les jeux conçus avant tout comme des programmes, très techniques, dont l'objectif est purement ludique (les trucs simples style tetris, démineur, jeux de société/réflexion, jeux de simulation, etc.) et les jeux conçus avant tout comme des œuvres ([insérez ici les noms des derniers grands jeux commerciaux aux graphismes soignés]). Comme le fait remarquer mtux, on retrouve des jeux libres surtout dans la première catégorie, pas tellement dans la deuxième[2].
J'ai l'impression que le jeu vidéo souffre d'un phénomène assez général : le libre intéresse avant tout les computer geeks, pas tellement les artistes. On peut le voir dans d'autres domaines : les trois films libres les plus connus ont été faits par les devs d'un logiciel de modélisation, la bande dessinée libre la plus connue est celle d'un geek à poil dur, les artistes militants de la culture libre sont souvent plus ou moins geeks...
Des développeurs motivés, on n'en manque pas, ce qu'il nous faut, ce sont des auteurs. Je pense que si les artistes étaient plus sensibles à la question du libre[3], et notamment de l'art libre, cela donnerait un sérieux coup de boost au jeu vidéo libre.
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[1] En-dehors de la conception, on aborde bien évidemment le jeu vidéo comme un bien essentiellement culturel. Il n'y a qu'à voir toute cette culture qui s'est développée autour de Minecraft, à une vitesse affolante. Le public passe peut-être d'avantage d'heures à créer des vidéos, des images, des bandes dessinées, des parodies et des mêmes de toute sortes autour de Minecraft qu'à jouer au jeu en lui-même. J'ai pris l'exemple de Minecraft, mais cette remarque est valable pour plein d'autres jeux.
[2] Ne croyez pas que je définis ces deux catégories de façon claire et tranchée. C'est "en gros" comme ça, mais bien évidemment, la limite est floue entre les deux types de jeux vidéos. On pourrait proposer une troisième catégorie, située entre les deux précédentes, de jeux qui seraient moitié ludiques, moitié artistiques...dans laquelle on retrouverait au passage certains jeux proprios compatibles GNU/Linux...
[3] Je veux dire...vraiment sensibles au libre. Pas la grosse majorité de ceux qui surfent sur la vague Creative Commons par opportinusme, qui confondent le gratuit et le partageable et qui sont infichus de lire une licence.