Et merde, je vais me contredire (cf poste plus haut), mais si on parle effectivement d'API, il est évident que Direct3D et OpenGL ont des objectifs différents (bon euh ok, MS/Khronos.).
Le plus simple pour s'en convaincre est de voir le passage d'OpenGL ES 1 à OpenGL ES 2 qui doit être l'un des changements les plus raide en une release majeure (cf http://wiki.maemo.org/Image:Opengl.svg )
OpenGL ES 1 était à 100% en dur, ie pas de shader, ie le gpu pas programmable, mais avec des primitives très haut niveau genre faire un polyèdre
OpenGL ES 2 vire tout ça, et passe au 100% programmable, tout se fait uniquement par shader, on a plus de fonctions ne serait-ce que pour faire de carré ! (je caricature peut être un peu, je connais quand même très mal ce monde :D)
Il me semble qu'avec ça (et d'ailleurs OpenGL 4 suit la même direction à ma connaissance, mais garde quand même une certaine rétrocompatibilité), c'est un changement total de politique, où l'OpenGL devient un truc de très bas niveau, qui est inutilisable en soit, mais qui a besoin d'un toolkit. Est-ce un inconvénient ? Franchement aucune idée, en attendant, Martin Grässlin (mainteneur (ou codeur très actif ?) de kwin), a décidé de recoder ce morceau de kwin avec OpenGL ES plutôt qu'OpenGL, alors qu'il n'a aucune vocation à partir sur de l'embarqué ! (moi ça m'arrange après, mais c'est une autre histoire.) Juste qu'il trouve ça plus propre, et maintenant il a un magnifique (ok en vrai j'en ai aucune idée) toolkit, pour lequel aucune notion d'OpenGL n'est nécessaire pour pouvoir coder de nouveaux objets !
Ainsi, paradoxalement (par rapport à leur degré d'ouverture), Direct3D a l'air de plutôt viser les petites productions, alors qu'OpenGL les grosses qui ont les moyens de se refaire un toolkit.
Bon je dis "grosses", mais si un gus seul dans son garage pour kwin a réussi à faire quelque chose, c'est peut être pas si compliqué que ça en fait.
[^] # Re: Meilleure interface de développement, pas forcément meilleure 3D
Posté par Ph Husson (site web personnel) . En réponse au journal Direct3D vs OpenGL. Évalué à 6.
Et merde, je vais me contredire (cf poste plus haut), mais si on parle effectivement d'API, il est évident que Direct3D et OpenGL ont des objectifs différents (bon euh ok, MS/Khronos.).
Le plus simple pour s'en convaincre est de voir le passage d'OpenGL ES 1 à OpenGL ES 2 qui doit être l'un des changements les plus raide en une release majeure (cf http://wiki.maemo.org/Image:Opengl.svg )
OpenGL ES 1 était à 100% en dur, ie pas de shader, ie le gpu pas programmable, mais avec des primitives très haut niveau genre faire un polyèdre OpenGL ES 2 vire tout ça, et passe au 100% programmable, tout se fait uniquement par shader, on a plus de fonctions ne serait-ce que pour faire de carré ! (je caricature peut être un peu, je connais quand même très mal ce monde :D) Il me semble qu'avec ça (et d'ailleurs OpenGL 4 suit la même direction à ma connaissance, mais garde quand même une certaine rétrocompatibilité), c'est un changement total de politique, où l'OpenGL devient un truc de très bas niveau, qui est inutilisable en soit, mais qui a besoin d'un toolkit. Est-ce un inconvénient ? Franchement aucune idée, en attendant, Martin Grässlin (mainteneur (ou codeur très actif ?) de kwin), a décidé de recoder ce morceau de kwin avec OpenGL ES plutôt qu'OpenGL, alors qu'il n'a aucune vocation à partir sur de l'embarqué ! (moi ça m'arrange après, mais c'est une autre histoire.) Juste qu'il trouve ça plus propre, et maintenant il a un magnifique (ok en vrai j'en ai aucune idée) toolkit, pour lequel aucune notion d'OpenGL n'est nécessaire pour pouvoir coder de nouveaux objets !
Ainsi, paradoxalement (par rapport à leur degré d'ouverture), Direct3D a l'air de plutôt viser les petites productions, alors qu'OpenGL les grosses qui ont les moyens de se refaire un toolkit. Bon je dis "grosses", mais si un gus seul dans son garage pour kwin a réussi à faire quelque chose, c'est peut être pas si compliqué que ça en fait.