Beaucoup de choses dans ce post. Plusieurs sur lesquels j'aimerais réagir.
Tout d'abord sur l'importance des différents éléments d'un jeu.
Pour moi tu occultes tout un pan des styles de jeu vidéo en disant que les graphismes ne sont pas si importants. Des jeux comme god of war, silent hill ou même heavy rain n'ont pour eux que leur ambiance, dont les graphismes sont partie intégrante. Contrairement a ce que tu dis, il s'agit d'une expérience complètement différente d'un visionnage de film.
Par contre, tu trouves la musique importante, alors que dans un jeu doté d'un gameplay accrocheur, qui ne prétend pas a une quelconque immersion du joueur, la musique est encore plus secondaire que les graphismes. Tu cites penumbra pour l'importance des musiques, les graphismes dans ce jeu ont également une importance énorme, surtout les lumières. C'est un jeu qui créé de l'émotion avec de l'immersion, ils travaillent sur tous les sens possibles. Si ils pouvaient mettre des odeurs sur ce jeu ils le feraient !
L'univers d'un jeu fait partie de cette immersion. Pour un joueur qui connait l'univers du jeu, un simple objet familier peut facilement créer de l'émotion. Dans mario, quand tu vois une étoile, tu sais que ca va te rendre invincible et te permettre de te la joueur. Tu sais aussi que tu vas devoir courir derrière et donc tu t'y prépare instantanément. C'est une réponse émotionnelle, qui participe a l'expérience de jeu.
Mais les jeux libres n'ont généralement pas la main d'oeuvre pour se poser de telles questions. Les jeux sont souvent faits par un codeur seul, éventuellement une équipe réduite, et dans ce cas il vaut mieux se concentrer sur le gameplay.
Sinon je suis d'accord, pour qu'un jeu libre puisse voir le jour, il faut diminuer la complexité du développement. idéalement, si une équipe de trois personnes peut sortir un jeu un poil innovant en quelques semaines, ca serait l'idéal. On peut jouer sur plusieurs choses pour y arriver :
- Créer des univers libres. Des univers dans lequel chacun peut faire son roman/film/jeu/... Des modèles 3D, textures, sons, musiques, éléments factuels d'univers sont mis a disposition, simplifiant grandement le travail artistique de ceux qui n'ont pas les ressources pour tout refaire.
- Formaliser un framework générique pour simplifier le code. Dans un jeu, je pense que 40% du code est réutilisable dans a peu près n'importe quel autre jeu, 50% de plus, le moteur, sont réutilisables dans un jeu proche, et les 10% restants sont typiques d'un jeu en particulier. L'utilisation de scripts peut faire baisser ces 10%. Regardez SDL pour les jeux 2D : SDL fournit des moyens simples d'afficher des images, de jouer du son, et de gérer l'input, ce qui représente dans un jeu 2D les 40 premiers % dont je parlais. Les 50% suivants sont le moteur, par exemple la gestion de tiles, ou la gestion de plateformes. Dans ces 50% on mettra aussi les systèmes annexes comme les dialogues dans les RPG par exemple, qu'on peut mettre comme un module. Tout ceci est réutilisable dans plusieurs jeux proches.
Il faut juste trouver un formalisme qui permette de maximiser l'attractivité de la bibliothèques comme sa possibilité de réutilisation.
Si nous avons ces deux éléments, alors on peut entamer une démarche iterative dans le jeu libre, en respectant les délais courts et la petite équipe. Une personne pourra faire un jeu en réutilisant un univers existant, et avoir juste à coder les 10% de codes qui feront que son jeu est unique. Un codeur seul pourra coder un nouveau moteur, ou un nouveau système et l'intégrer dans le framework. un artiste pourra passer et faire un beau jeu avec ces nouveaux ajouts.
Je pense que ca pourrait marcher, le problème est que le jeu vidéo libre est prisonnier de ces boureaux de travail qui veulent refaire leur jeu de A a Z car les moteurs existants ne conviennent pas. Donc on ne peut pas capitaliser le travail qu'ils ont abattu, et c'est dommage.
# Framework
Posté par rewpparo . En réponse au journal Le jeux vidéo libre ... Un vaste sujet !. Évalué à 4.
Tout d'abord sur l'importance des différents éléments d'un jeu.
Pour moi tu occultes tout un pan des styles de jeu vidéo en disant que les graphismes ne sont pas si importants. Des jeux comme god of war, silent hill ou même heavy rain n'ont pour eux que leur ambiance, dont les graphismes sont partie intégrante. Contrairement a ce que tu dis, il s'agit d'une expérience complètement différente d'un visionnage de film.
Par contre, tu trouves la musique importante, alors que dans un jeu doté d'un gameplay accrocheur, qui ne prétend pas a une quelconque immersion du joueur, la musique est encore plus secondaire que les graphismes. Tu cites penumbra pour l'importance des musiques, les graphismes dans ce jeu ont également une importance énorme, surtout les lumières. C'est un jeu qui créé de l'émotion avec de l'immersion, ils travaillent sur tous les sens possibles. Si ils pouvaient mettre des odeurs sur ce jeu ils le feraient !
L'univers d'un jeu fait partie de cette immersion. Pour un joueur qui connait l'univers du jeu, un simple objet familier peut facilement créer de l'émotion. Dans mario, quand tu vois une étoile, tu sais que ca va te rendre invincible et te permettre de te la joueur. Tu sais aussi que tu vas devoir courir derrière et donc tu t'y prépare instantanément. C'est une réponse émotionnelle, qui participe a l'expérience de jeu.
Mais les jeux libres n'ont généralement pas la main d'oeuvre pour se poser de telles questions. Les jeux sont souvent faits par un codeur seul, éventuellement une équipe réduite, et dans ce cas il vaut mieux se concentrer sur le gameplay.
Sinon je suis d'accord, pour qu'un jeu libre puisse voir le jour, il faut diminuer la complexité du développement. idéalement, si une équipe de trois personnes peut sortir un jeu un poil innovant en quelques semaines, ca serait l'idéal. On peut jouer sur plusieurs choses pour y arriver :
- Créer des univers libres. Des univers dans lequel chacun peut faire son roman/film/jeu/... Des modèles 3D, textures, sons, musiques, éléments factuels d'univers sont mis a disposition, simplifiant grandement le travail artistique de ceux qui n'ont pas les ressources pour tout refaire.
- Formaliser un framework générique pour simplifier le code. Dans un jeu, je pense que 40% du code est réutilisable dans a peu près n'importe quel autre jeu, 50% de plus, le moteur, sont réutilisables dans un jeu proche, et les 10% restants sont typiques d'un jeu en particulier. L'utilisation de scripts peut faire baisser ces 10%. Regardez SDL pour les jeux 2D : SDL fournit des moyens simples d'afficher des images, de jouer du son, et de gérer l'input, ce qui représente dans un jeu 2D les 40 premiers % dont je parlais. Les 50% suivants sont le moteur, par exemple la gestion de tiles, ou la gestion de plateformes. Dans ces 50% on mettra aussi les systèmes annexes comme les dialogues dans les RPG par exemple, qu'on peut mettre comme un module. Tout ceci est réutilisable dans plusieurs jeux proches.
Il faut juste trouver un formalisme qui permette de maximiser l'attractivité de la bibliothèques comme sa possibilité de réutilisation.
Si nous avons ces deux éléments, alors on peut entamer une démarche iterative dans le jeu libre, en respectant les délais courts et la petite équipe. Une personne pourra faire un jeu en réutilisant un univers existant, et avoir juste à coder les 10% de codes qui feront que son jeu est unique. Un codeur seul pourra coder un nouveau moteur, ou un nouveau système et l'intégrer dans le framework. un artiste pourra passer et faire un beau jeu avec ces nouveaux ajouts.
Je pense que ca pourrait marcher, le problème est que le jeu vidéo libre est prisonnier de ces boureaux de travail qui veulent refaire leur jeu de A a Z car les moteurs existants ne conviennent pas. Donc on ne peut pas capitaliser le travail qu'ils ont abattu, et c'est dommage.