• [^] # Re: Modèle économique foireux

    Posté par . En réponse au journal [Playstation 3]Linux:"Veni, vidi, vici". Évalué à 7.

    Petite précision suite à ce commentaire et et un autre un peu dessous.

    Je crois que plusieurs d'entre vous ne connaissent pas le business modele des consoles.

    - Déjà ce n'est pas que sony qui vends à perte ou avec une marge nulle mais tout les constructeurs de console et cela depuis des années.

    Le constructeur n'a pas trop de frais une fois sa console sortie.

    - Si vous désirez développer un jeu pour une console (en tout cas voici le modele d'il y a 10 ans) vous devez :

    1 - Payez un droit d'entrée qui comprends que vous devez respecter les clauses du constructeur.
    2 - Payez votre sdk
    3 - Une fois le jeu réaliser, vous devez faire valider le packaging (à vos frais).
    4 - Seuls le constructeur à le droit de réaliser les copies de votre jeux. Bref vous payez encore des royalties au constructeur pour le gravages de vos cartouches/cd/dvd.
    5 - (frais optionnels mais souvent incontournable) le constructeur dans son immense mansuétude peut vous faire bénéficier de son circuit de distribution ce qui peux se comprendre par supermarché, fnac, magasins online.
    6 - Payez des rolaties sur chaque jeu vendu.

    Bref en moyenne un éditeur sur la vente d'un jeu console touche dans les 25% HT du prix de vente.

    Le but du magasin online maintenant ne change rien à la création et à sa distribution (en gros car il n'y avait qu'avec l'aval du constructeur que vous pouvez faire un jeu pour sa console).

    Le but du magasin online est surtout :
    - Contrôler et suivre les ventes en direct (maitrise de la chaine logistique) sans avoir d'invendus sur les bras,
    - Réduire les couts vis des gros éditeurs et des centrales d'achats (qui marge à ~32% sur console),
    - gérer la localisation du jeu
    - Bloquer la vente de jeux d'occaz et le piratage,
    - Gérer en interne sa publicité et ses promotions
    (du même coup faire craquer les gens plus facilement),
    - inciter les développeurs à utiliser ce circuit de distributions via de nombreux outils mis à disposition (trade marketing).
    - vendre du dlc.
    - etc...