Petite précision suite à ce commentaire et et un autre un peu dessous.
Je crois que plusieurs d'entre vous ne connaissent pas le business modele des consoles.
- Déjà ce n'est pas que sony qui vends à perte ou avec une marge nulle mais tout les constructeurs de console et cela depuis des années.
Le constructeur n'a pas trop de frais une fois sa console sortie.
- Si vous désirez développer un jeu pour une console (en tout cas voici le modele d'il y a 10 ans) vous devez :
1 - Payez un droit d'entrée qui comprends que vous devez respecter les clauses du constructeur.
2 - Payez votre sdk
3 - Une fois le jeu réaliser, vous devez faire valider le packaging (à vos frais).
4 - Seuls le constructeur à le droit de réaliser les copies de votre jeux. Bref vous payez encore des royalties au constructeur pour le gravages de vos cartouches/cd/dvd.
5 - (frais optionnels mais souvent incontournable) le constructeur dans son immense mansuétude peut vous faire bénéficier de son circuit de distribution ce qui peux se comprendre par supermarché, fnac, magasins online.
6 - Payez des rolaties sur chaque jeu vendu.
Bref en moyenne un éditeur sur la vente d'un jeu console touche dans les 25% HT du prix de vente.
Le but du magasin online maintenant ne change rien à la création et à sa distribution (en gros car il n'y avait qu'avec l'aval du constructeur que vous pouvez faire un jeu pour sa console).
Le but du magasin online est surtout :
- Contrôler et suivre les ventes en direct (maitrise de la chaine logistique) sans avoir d'invendus sur les bras,
- Réduire les couts vis des gros éditeurs et des centrales d'achats (qui marge à ~32% sur console),
- gérer la localisation du jeu
- Bloquer la vente de jeux d'occaz et le piratage,
- Gérer en interne sa publicité et ses promotions
(du même coup faire craquer les gens plus facilement),
- inciter les développeurs à utiliser ce circuit de distributions via de nombreux outils mis à disposition (trade marketing).
- vendre du dlc.
- etc...
[^] # Re: Modèle économique foireux
Posté par Refuznik . En réponse au journal [Playstation 3]Linux:"Veni, vidi, vici". Évalué à 7.
Je crois que plusieurs d'entre vous ne connaissent pas le business modele des consoles.
- Déjà ce n'est pas que sony qui vends à perte ou avec une marge nulle mais tout les constructeurs de console et cela depuis des années.
Le constructeur n'a pas trop de frais une fois sa console sortie.
- Si vous désirez développer un jeu pour une console (en tout cas voici le modele d'il y a 10 ans) vous devez :
1 - Payez un droit d'entrée qui comprends que vous devez respecter les clauses du constructeur.
2 - Payez votre sdk
3 - Une fois le jeu réaliser, vous devez faire valider le packaging (à vos frais).
4 - Seuls le constructeur à le droit de réaliser les copies de votre jeux. Bref vous payez encore des royalties au constructeur pour le gravages de vos cartouches/cd/dvd.
5 - (frais optionnels mais souvent incontournable) le constructeur dans son immense mansuétude peut vous faire bénéficier de son circuit de distribution ce qui peux se comprendre par supermarché, fnac, magasins online.
6 - Payez des rolaties sur chaque jeu vendu.
Bref en moyenne un éditeur sur la vente d'un jeu console touche dans les 25% HT du prix de vente.
Le but du magasin online maintenant ne change rien à la création et à sa distribution (en gros car il n'y avait qu'avec l'aval du constructeur que vous pouvez faire un jeu pour sa console).
Le but du magasin online est surtout :
- Contrôler et suivre les ventes en direct (maitrise de la chaine logistique) sans avoir d'invendus sur les bras,
- Réduire les couts vis des gros éditeurs et des centrales d'achats (qui marge à ~32% sur console),
- gérer la localisation du jeu
- Bloquer la vente de jeux d'occaz et le piratage,
- Gérer en interne sa publicité et ses promotions
(du même coup faire craquer les gens plus facilement),
- inciter les développeurs à utiliser ce circuit de distributions via de nombreux outils mis à disposition (trade marketing).
- vendre du dlc.
- etc...