> C'est le produit qui est à moitié libéré, le jeu est dans le moteur de jeu
Le logiciel libre a toujours été concentré sur le code source, du coup beaucoup de gens négligent les données des jeux qui font alors office de simple "configuration" du programme.
Pourtant ces données définissent ou contribuent fortement à, selon les types de jeu : l'ambiance, l'environnement, le lieu, l'époque, la difficulté, les personnages, l'histoire/scénario, la durée de jeu, les beautés visuelles et sonores, le réalisme...
Selon mon humble avis : le jeu *est* le produit.
> Pour prendre l'exemple de quake3, la libération du source code a permis de jouer au même jeu en ayant acheté les données ou avec la démo, de jouer au même jeu une fois les données refaites, de jouer au même type de jeu mais "amélioré" avec de nouvelles données et réglages type nexuiz et warsow, de jouer à de nouveaux jeux comme tremulous.
Je pense que les équipes de Nexuiz et Warsow doivent apprécier qu'on considère leur travail comme une simple amélioration...
Ils ont pourtant réellement produit de nouveaux jeux, avec des gameplay bien différents.
Évidemment le moteur reste une partie du jeu, donc s'il est similaire, les jeux auront des similitudes, mais il est loin de définir intégralement le jeu.
Un grande partie des jeux commerciaux de type FPS ont justement utilisé de bons moteurs de jeux (id Tech 1,2,3... ; UnrealEngine...) pour construire leurs propres jeux dessus.
Et personne ne dira que Star Wars Jedi Knight II est une amélioration de Quake III (enfin j'espère).
Du même genre, oui, mais ne confondons pas genre et jeu.
On retrouve le même principe pour des moteurs de jeux de « point-and-click » (LucasArts SCUMM interpreter) ou de jeu de rôle en 3D isométrique (l'Infinity Engine).
J'espère qu'on est d'accord pour :
Monkey Island != Day of the Tentacle
Baldur's Gate != Planescape: Torment
> Quand on demande "la libération" des données artistique, à mon avis c'est hypocrite ou incohérent. Prenons le cas d'une texture png ou jpg et d'un modèle 3d. Quand on demande à pouvoir les utiliser et en disposer "librement", ce dont on parle, ce sont l'équivalent des binaires d'un programme informatique, pas des sources.
En effet la liberté des données n'est pas encore un concept bien définie et assimilée.
Mais ne généralise pas à tout le monde : certains souhaitent vraiment disposer et proposer des sources des données, on n'est pas tous hypocrites ou incohérents.
S'il existe un format source utilisable, un jeu libre est sensé le fournir.
Par exemple, dans Neverball, les environnements ainsi que les niveaux ont des fichiers «.map» source fournis dans l'archive du jeu.
[^] # Re: C'est bien, mais...
Posté par Mehdi Yousfi-Monod . En réponse au journal Les 2 derniers moteurs de jeux promis du Humble Bundle sont libérés. Évalué à 5.
Le logiciel libre a toujours été concentré sur le code source, du coup beaucoup de gens négligent les données des jeux qui font alors office de simple "configuration" du programme.
Pourtant ces données définissent ou contribuent fortement à, selon les types de jeu : l'ambiance, l'environnement, le lieu, l'époque, la difficulté, les personnages, l'histoire/scénario, la durée de jeu, les beautés visuelles et sonores, le réalisme...
Selon mon humble avis : le jeu *est* le produit.
> Pour prendre l'exemple de quake3, la libération du source code a permis de jouer au même jeu en ayant acheté les données ou avec la démo, de jouer au même jeu une fois les données refaites, de jouer au même type de jeu mais "amélioré" avec de nouvelles données et réglages type nexuiz et warsow, de jouer à de nouveaux jeux comme tremulous.
Je pense que les équipes de Nexuiz et Warsow doivent apprécier qu'on considère leur travail comme une simple amélioration...
Ils ont pourtant réellement produit de nouveaux jeux, avec des gameplay bien différents.
Évidemment le moteur reste une partie du jeu, donc s'il est similaire, les jeux auront des similitudes, mais il est loin de définir intégralement le jeu.
Un grande partie des jeux commerciaux de type FPS ont justement utilisé de bons moteurs de jeux (id Tech 1,2,3... ; UnrealEngine...) pour construire leurs propres jeux dessus.
Et personne ne dira que Star Wars Jedi Knight II est une amélioration de Quake III (enfin j'espère).
Du même genre, oui, mais ne confondons pas genre et jeu.
On retrouve le même principe pour des moteurs de jeux de « point-and-click » (LucasArts SCUMM interpreter) ou de jeu de rôle en 3D isométrique (l'Infinity Engine).
J'espère qu'on est d'accord pour :
Monkey Island != Day of the Tentacle
Baldur's Gate != Planescape: Torment
> Quand on demande "la libération" des données artistique, à mon avis c'est hypocrite ou incohérent. Prenons le cas d'une texture png ou jpg et d'un modèle 3d. Quand on demande à pouvoir les utiliser et en disposer "librement", ce dont on parle, ce sont l'équivalent des binaires d'un programme informatique, pas des sources.
En effet la liberté des données n'est pas encore un concept bien définie et assimilée.
Mais ne généralise pas à tout le monde : certains souhaitent vraiment disposer et proposer des sources des données, on n'est pas tous hypocrites ou incohérents.
S'il existe un format source utilisable, un jeu libre est sensé le fournir.
Par exemple, dans Neverball, les environnements ainsi que les niveaux ont des fichiers «.map» source fournis dans l'archive du jeu.