• [^] # Re: L'évolution d'OpenGL est toujours d'actualité.

    Posté par . En réponse au journal Mesa, Gallium et D3D10/11 sont dans un bateau. Évalué à 3.

    Comprenons nous bien: moi aussi, d'un point de vue personnel, j'aurais préféré une belle API toute neuve plutôt que cette évolution progressive.

    Il n'en reste pas moins que la voie choisie par le Khronos Group est saine; et contrairement à ce que tu dis, ils ont introduit la plupart des changements attendus.

    En fait il faut distinguer deux types de changements.

    D'une part, ceux concernant les fonctionnalités fournies par l'API; OpenGL 2 était rempli d’archaïsmes, de mécanismes bridant toute possibilité d'optimisation dans les drivers. De plus, s'il était possible de coder en suivant une architecture à peu près moderne, il fallait le faire par le biais de multiples extensions disparates. Tout cela a été remis à plat, et le coeur d'OpenGL est maintenant cohérent et en adéquation avec le matériel.

    D'autre part, tout le monde attendait un changement profond dans le mode d'accès à ces fonctionnalités (la forme), et, effectivement, il y a eu peu de modifications de ce point de vue. Mais les appels OpenGL sont la plupart du temps encapsulés, donc au final ces changements là n'ont que peu d'impact (sauf peut-être pour ceux qui apprennent l'API).

    Quand au manque de succès d'OpenGL 3 et 4, les causes sont nombreuses. Entre les drivers calamiteux d'Intel (toutes plateformes confondues), l'énorme retard des drivers libres, et la solide assise qu'a pris Microsoft lorsqu'il a su renouveler son API, l'étonnant aurait plutôt été qu'ils arrivent à percer.