je n'ai pas trop compris le début de ta réponse, mais j'ai l'impression qu'il manque avant la dernière virgule quelque chose genre "bien qu'il reste une sorte de monstruosité..."
Inform 7 n'est pas fait à la base pour faire un MUD solo, ni même un JDR, bien qu'il doive être possible via des tables aléatoires de prévoir l'idée d'un jeu pas forcément linéaire, avec des notions d'événements changeants et variables suivant le contexte, qui se mémorisent en fonction des actions du jeu (c'est d'ailleurs ce que je m'applique à faire pour un prochain jeu, mais cela restera modeste).
Pourrais tu donner un exemple précis de ce que tu n'arrives pas à faire à cause d'Inform 6 ou Inform 7 ? Là pour le coup je ne vois pas ce que le langage naturel a à voir avec cela, même si je reconnais que pour le français c'est un peu déroutant de mélanger les deux. Pour créer une classe, il suffit de dire "blabla is a kind of thing.", et de décrire simplement ce que fait cette classe, et on peut la réutiliser dans tout le jeu. Le fait de manipuler ainsi directement les objets les rends plus facile à conceptualiser.
La finalité du langage naturel, ce n'est pas que de pouvoir utiliser un simili anglais pour parler, car la syntaxe est rigide malgré tout, et si ce projet en python abouti, cela ne sera pas pour "causer avec l'ordinateur", mais pour rendre plus proche du programmeur la modélisation du projet, avec des références "naturelles" pour lui.
Je ne vois pas trop en quoi cela limite à "de petits projets", quelle est cette limite ? Parce que cela te semble trop fastidieux à générer ? (tu peux envisager de créer le code inform 7 via un autre programme, j'avais commencé à voir pour créer un semblant de monde virtuel dans inform 7 à partir d'inspiration pad : http://www.nbos.com/products/ipad/ipad.htm )
Ou parce que tu penses que l'on peut être dépassé par la taille de la machine virtuelle ? Avant d'en voir le bout à mon avis on a le temps d'emplir pas mal de tavernes d'aventuriers, de forêts d'elfes ou de cavernes d'orcs.
Je ne comprends pas trop ce que tu entends par "non linéaire", si tu as déjà joué à "Bronze", le jeu n'est pas spécialement linéaire, on est complètement immergé dedans, c'est un véritable roman interactif, ce qui est la première raison d'être d'inform. Après, il doit être possible de le modifier ou de s'en inspirer pour créer un système qui travaillerait autrement pour créer de nouveaux outils de programmation.
J'imaginerais bien un arkanoid ou un shoot them up programmé avec : "the pad is the player. It is rectangular (ration 6:1). The limits of the game are the walls. etc."
Pour en revenir au mélange anglais français d'inform 7, si on crée tous les objets avec des noms anglais cela passe, les descriptions en français, ce que lit le joueur, étant limitées à ce qui est entre guillemets, on le voit mieux avec un exemple si la syntaxe est colorée : http://anamnese.online.fr/site2/if/inform7/ScarabeeKatana/so(...)
(dans cet exemple les noms des objets sont en français, ce qui peut faire effectivement un peu bizarre, mais ce n'est pas vraiment un problème pour la rédaction du jeu)
Only wimps use tape backup: real men just upload their important stuff on megaupload, and let the rest of the world ~~mirror~~ link to it
[^] # Re: Liens
Posté par B16F4RV4RD1N . En réponse au journal Language naturel 2 python. Évalué à 2.
Inform 7 n'est pas fait à la base pour faire un MUD solo, ni même un JDR, bien qu'il doive être possible via des tables aléatoires de prévoir l'idée d'un jeu pas forcément linéaire, avec des notions d'événements changeants et variables suivant le contexte, qui se mémorisent en fonction des actions du jeu (c'est d'ailleurs ce que je m'applique à faire pour un prochain jeu, mais cela restera modeste).
Pourrais tu donner un exemple précis de ce que tu n'arrives pas à faire à cause d'Inform 6 ou Inform 7 ? Là pour le coup je ne vois pas ce que le langage naturel a à voir avec cela, même si je reconnais que pour le français c'est un peu déroutant de mélanger les deux. Pour créer une classe, il suffit de dire "blabla is a kind of thing.", et de décrire simplement ce que fait cette classe, et on peut la réutiliser dans tout le jeu. Le fait de manipuler ainsi directement les objets les rends plus facile à conceptualiser.
La finalité du langage naturel, ce n'est pas que de pouvoir utiliser un simili anglais pour parler, car la syntaxe est rigide malgré tout, et si ce projet en python abouti, cela ne sera pas pour "causer avec l'ordinateur", mais pour rendre plus proche du programmeur la modélisation du projet, avec des références "naturelles" pour lui.
Je ne vois pas trop en quoi cela limite à "de petits projets", quelle est cette limite ? Parce que cela te semble trop fastidieux à générer ? (tu peux envisager de créer le code inform 7 via un autre programme, j'avais commencé à voir pour créer un semblant de monde virtuel dans inform 7 à partir d'inspiration pad : http://www.nbos.com/products/ipad/ipad.htm )
Ou parce que tu penses que l'on peut être dépassé par la taille de la machine virtuelle ? Avant d'en voir le bout à mon avis on a le temps d'emplir pas mal de tavernes d'aventuriers, de forêts d'elfes ou de cavernes d'orcs.
Je ne comprends pas trop ce que tu entends par "non linéaire", si tu as déjà joué à "Bronze", le jeu n'est pas spécialement linéaire, on est complètement immergé dedans, c'est un véritable roman interactif, ce qui est la première raison d'être d'inform. Après, il doit être possible de le modifier ou de s'en inspirer pour créer un système qui travaillerait autrement pour créer de nouveaux outils de programmation.
J'imaginerais bien un arkanoid ou un shoot them up programmé avec : "the pad is the player. It is rectangular (ration 6:1). The limits of the game are the walls. etc."
Pour en revenir au mélange anglais français d'inform 7, si on crée tous les objets avec des noms anglais cela passe, les descriptions en français, ce que lit le joueur, étant limitées à ce qui est entre guillemets, on le voit mieux avec un exemple si la syntaxe est colorée :
http://anamnese.online.fr/site2/if/inform7/ScarabeeKatana/so(...)
(dans cet exemple les noms des objets sont en français, ce qui peut faire effectivement un peu bizarre, mais ce n'est pas vraiment un problème pour la rédaction du jeu)
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