J'ai regardé les screens de ton lien, et c'est du rendu non-photoréaliste, donc forcément, ça ne bouffe pas grand chose, pour ne pas dire rien.
Quand tu rentres dans le monde réel, tu apprécie les shaders intégrés au pipeline, le framebuffer rendering, les calculs matriciels et vectoriels qui ne prennent pas trois plombes, les filtrages de textures gérés en hardware (fais un trilinéaire en soft sur toutes tes textures, tu va pleurer), et j'en passe.
Il faudrait peut-être se réveiller un peu, regarder de vrai références (Game Programming Gems [1-5], GPU Gems [1-2], les informations tirées de ce que racontent les pros (par exemple ça: http://jeremy.chatelaine.name/blog/?p=36), les docs NVIDIA/ATI) et réaliser qu'un vrai jeu de niveau pro, c'est très loin d'une louche de triangles et d'une poignée de textures, et que de se côté là, on a RIEN de comparable de libre.
Ogre donne des résultats visuellement intéressants, mais est une usine à gaz C++ utilisement massivement des horreurs style STL et exceptions.
Irrlicht a conception douteuse; quand je vois ce genre de code
dimension2d(512, 384)
je suis défoncé de rire. Pour passer deux entiers à une fonction, on appelle un constructeur template (et bam les temps de compil'), alors que deux int auraient suffis. Bref, que dire de plus.
J'avais lancé le projet MinD sur un journal LinuxFR pour fournir un moteur de jeux de niveau pro, et ai été rejoint par Snarky et Rodzilla. Moins d'une semaine après, les deux avaient désertés parce qu'ils n'avaient pas le temps.
Du coup, bah hop, à l'eau :(
A moins d'un miracle, sans une équipe soudée qui bosse vraiment pendant un ou deux ans, on aura jamais de moteur de jeu libre de niveau pro.
[^] # Re: pilote graphique
Posté par Anonyme . En réponse au journal Un jeu libre, un vrai ?. Évalué à 3.
Quand tu rentres dans le monde réel, tu apprécie les shaders intégrés au pipeline, le framebuffer rendering, les calculs matriciels et vectoriels qui ne prennent pas trois plombes, les filtrages de textures gérés en hardware (fais un trilinéaire en soft sur toutes tes textures, tu va pleurer), et j'en passe.
Il faudrait peut-être se réveiller un peu, regarder de vrai références (Game Programming Gems [1-5], GPU Gems [1-2], les informations tirées de ce que racontent les pros (par exemple ça: http://jeremy.chatelaine.name/blog/?p=36), les docs NVIDIA/ATI) et réaliser qu'un vrai jeu de niveau pro, c'est très loin d'une louche de triangles et d'une poignée de textures, et que de se côté là, on a RIEN de comparable de libre.
Ogre donne des résultats visuellement intéressants, mais est une usine à gaz C++ utilisement massivement des horreurs style STL et exceptions.
Irrlicht a conception douteuse; quand je vois ce genre de code
dimension2d(512, 384)
je suis défoncé de rire. Pour passer deux entiers à une fonction, on appelle un constructeur template (et bam les temps de compil'), alors que deux int auraient suffis. Bref, que dire de plus.
J'avais lancé le projet MinD sur un journal LinuxFR pour fournir un moteur de jeux de niveau pro, et ai été rejoint par Snarky et Rodzilla. Moins d'une semaine après, les deux avaient désertés parce qu'ils n'avaient pas le temps.
Du coup, bah hop, à l'eau :(
A moins d'un miracle, sans une équipe soudée qui bosse vraiment pendant un ou deux ans, on aura jamais de moteur de jeu libre de niveau pro.