Ben tu programme comme n'importe quel matériel, que se soit une carte graphique, un modem, Jean passe (elle était nulle) et des meilleurs.
Chaque périphérique donne une liste de fonctionnalités qui requiert des paramètre et retourne un résultat, pour l'appeler, tu fous tes paramètres à des endroits précis (registres, mémoire ...) et tu appelles une interruption (en gros). Le matos fais sont chtit bordel dans son coin (en synchrone ou asynchrone) et renvoi un résultat quelquepart.
Tu as juste à utiliser le résultat.
Quand il s'agit d'un modem, pour envoyer un flot de bits, tu lui file le flot de bit et tu lui dit "envoyer".
Quand tu utilise une carte graphique, tu lui passes des points, une matrice, et il te fais la transformation.
Pour la carte PPU, c'est pareil, tu dois pouvoir lui filer, un certain nombre de points et d'objets, et il te dis si les points sont dans l'objet ou pas (détection des collisions par exemple).
Comme tout matériel, tu peux y accéder de deux façon (théoriquement) directement via le système en appelant les interruptions à la main (très lourd, rien ne t'empeche de programmer un jeu 3D-accélérer sans passer par opengl, mais tu vas galérer); ou tu passe par des niveaux intermédiaires (drivers, API ...) où le boulôt pénible est fait à ta place. Pour rappel, l'opengl n'est qu'une surcouche d'appel par-dessus les SDK de chaque carte graphique qui sont eux-mêmes des surcouches des appels matériels vers les cartes.
[^] # Re: question technique :
Posté par Émilien Kia . En réponse au journal Les PPU !!. Évalué à 3.
Chaque périphérique donne une liste de fonctionnalités qui requiert des paramètre et retourne un résultat, pour l'appeler, tu fous tes paramètres à des endroits précis (registres, mémoire ...) et tu appelles une interruption (en gros). Le matos fais sont chtit bordel dans son coin (en synchrone ou asynchrone) et renvoi un résultat quelquepart.
Tu as juste à utiliser le résultat.
Quand il s'agit d'un modem, pour envoyer un flot de bits, tu lui file le flot de bit et tu lui dit "envoyer".
Quand tu utilise une carte graphique, tu lui passes des points, une matrice, et il te fais la transformation.
Pour la carte PPU, c'est pareil, tu dois pouvoir lui filer, un certain nombre de points et d'objets, et il te dis si les points sont dans l'objet ou pas (détection des collisions par exemple).
Comme tout matériel, tu peux y accéder de deux façon (théoriquement) directement via le système en appelant les interruptions à la main (très lourd, rien ne t'empeche de programmer un jeu 3D-accélérer sans passer par opengl, mais tu vas galérer); ou tu passe par des niveaux intermédiaires (drivers, API ...) où le boulôt pénible est fait à ta place. Pour rappel, l'opengl n'est qu'une surcouche d'appel par-dessus les SDK de chaque carte graphique qui sont eux-mêmes des surcouches des appels matériels vers les cartes.
Un jour libre ?