Pour le wrapping de D3D, c'est pas moi qui le dit, c'est Carmack ; ce n'est pas Dieu le père mais je lui fait confiance. Mais si je devais faire la comparaison avec autre chose, je prendrais GTK et Qt. Ce sont là 2 excellentes bibliothèques, mais si coder une GUI avec GTK en C est quand même très cochon (alors que Qt est du C++ bien foutu), il faut reconnaître que GTK est wrappé dans plus de langage que Qt, et que ces wraps sont bien.
Pour les vecteurs/matrices/quaternions, ce n'est pas par hasard qu'on trouve pleins d'articles sur comment en faire, et ce même sur des sites parlant de dev de jeux sous win, c'est parce qu'on finit toujours par se les frapper. Et ça pour la bonne raison qu'on en a besoin dès qu'on veut faire des collisions 3D par exemple, ceux de D3D/OGL ne vont pas dans ce cas : ils sont fait pour l'affichage, pas pour récupérer les coordonnées résultats et ainsi faire les tests de collisions.
Mais au final on est d'accord : il faut un framework très puissant et ne pas partir de zéro. Mais ça n'a rien a voir avec OpenGL ou D3D, puisque les gars qui font ce framework vont se charger de les wrapper (dans la mesure où on peut faire les mêmes choses avec dans l'absolu). Pour ma part, même s'il n'est pas du tout parfait, j'aime beaucoup OGRE: http://www.ogre3d.org/
PS : oui le moteur de loulou n'est pas utlisable tel quel sous Linux, mais ce n'est qu'un didacticiel ; je n'allais pas t'envoyer dans les sources de Ogre, qui lui aussi wrappe OGL et D3D entre autres.
[^] # Re: OpenGL n'avance peut être pas mais qu'en est-il des ordinateurs ?
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse au journal Où en est-t-on avec OpenGL ?. Évalué à 2.
Pour les vecteurs/matrices/quaternions, ce n'est pas par hasard qu'on trouve pleins d'articles sur comment en faire, et ce même sur des sites parlant de dev de jeux sous win, c'est parce qu'on finit toujours par se les frapper. Et ça pour la bonne raison qu'on en a besoin dès qu'on veut faire des collisions 3D par exemple, ceux de D3D/OGL ne vont pas dans ce cas : ils sont fait pour l'affichage, pas pour récupérer les coordonnées résultats et ainsi faire les tests de collisions.
Mais au final on est d'accord : il faut un framework très puissant et ne pas partir de zéro. Mais ça n'a rien a voir avec OpenGL ou D3D, puisque les gars qui font ce framework vont se charger de les wrapper (dans la mesure où on peut faire les mêmes choses avec dans l'absolu). Pour ma part, même s'il n'est pas du tout parfait, j'aime beaucoup OGRE:
http://www.ogre3d.org/
PS : oui le moteur de loulou n'est pas utlisable tel quel sous Linux, mais ce n'est qu'un didacticiel ; je n'allais pas t'envoyer dans les sources de Ogre, qui lui aussi wrappe OGL et D3D entre autres.