• # Compter...

    Posté par . En réponse au journal [Dadvsi] Générer des statistiques sur téléchargement dans les P2P. Évalué à 2.

    L'organisation diffuse des disques "officiels" et estime que le nombre de téléchargement de ses sources est indicatif du téléchargement de toutes les copies non officielle.

    Le pouvoir d'achat et le degré d'utilisation d'internet n'est pas homogène au sein de la population "consomateur" d'art.

    Les ados sont noyés de publicités et ont un petit budget, les oeuvres qui leur sont destinés vont beaucoup être échangés sur le net et très peu vendues sur support physique. La durée de vie des oeuvres est très courte et la consommation est énorme.

    Les retraités qui ont vécu la majeur partie de leur vie sans internet ont moins le réflexe ou la compétence d'aller chercher de la musique dématérialisés, ils sont attachés aux supports et ont plus les moyens de se les offrir; les ventes de support vont être sur-représentés. Ils suivent moins la mode et achète rarement un tube ou l'oeuvre d'un auteur jeune.

    Ce mécanisme a donc toutes les chances d'être faussé.

    Ensuite s'il y a une license globale; pendant combien de temps continuera-t'on à vendre des disques pour faire la mesure ? En moins d'une année, on aura des boitiers musicbox tout intégrés, branchés à internet, capable de rechercher, de récupérer, de stoquer et de jouer des Go de musique sans avoir besoin d'un ordinateur.

    Les habitudes vont changer, plus personne ne va vouloir s'encombrer de disques a très faible densité d'information, souvent avec des protections anti-copie qui gènent l'utilisateur (protections utilisés dans les autres pays), qu'il faut aller acheter ou se faire livrer; qu'il faut ripper pour passer sur son balladeur Mp3 ou Ogg.

    Et puis la musique, c'est bien, mais la représentation artistique des supports à toutes les chances de changer; les films ont fait un bon très rapide dans la part des échanges P2P, depuis peu de temps ce sont les épisodes de séries télévisées; les BD scannées n'ont pas beaucoup de succès mais existent néanmoins; les livres, les animations, les jeux...