Bien sûr cela serait assez inexact localement, mais si les objets sont suffisamment petits (taille des segments), ça pourrait être économique en CPU ?
Dans ce cas pas besoin de se faire chier à utiliser un Zbuffer.
Tu peux utiliser l'algorithme du peintre, c'est-à-dire trier les primitives à afficher (polygones, etc...) de la plus lointaine à la plus proche en considérant par exemple le Z du barycentre de chaque primitive. Ensuite, tu traces les primitives dans l'ordre obtenu.
Mais le résultat en cas d'intersection risque d'être bien moche.
[^] # Re: performances...
Posté par Antoine . En réponse au journal cherche doc Z-buffer. Évalué à 5.
Dans ce cas pas besoin de se faire chier à utiliser un Zbuffer.
Tu peux utiliser l'algorithme du peintre, c'est-à-dire trier les primitives à afficher (polygones, etc...) de la plus lointaine à la plus proche en considérant par exemple le Z du barycentre de chaque primitive. Ensuite, tu traces les primitives dans l'ordre obtenu.
Mais le résultat en cas d'intersection risque d'être bien moche.