Je suis dans le même trip que toi en ce moment, à fond dans Caprice32 (émulateur Amstrad) et Dosemu (émulateur DOS), à me confronter avec de bons vieux souvenirs plus ou moins valables.
Quelques pistes donc.
D'un point de vue légal, beaucoup de choses peuvent être protégées. Il y a les choses évidentes, les graphismes et la musique des jeux, par exemple. Notons au passage que réinterpréter la musique requiert aussi une autorisation, en général. Il est également possible de protéger les règles d'un jeu (je sais qu'il y a eu des combats judiciaires entre auteurs de jeux de société sur la substance des règles elles-mêmes, pas simplement du point de vue d'un plagiat de texte). J'imagine qu'il peut être possible de protéger (ou de défendre) les niveaux d'un jeu, surtout quand un travail pas trivial du tout est requis pour les créer (niveaux d'un jeu de réflexion, par exemple). Il y a ensuite bien sûr les marques de commerce, il faut donc faire attention aux noms utilisés. Notons que l'identité de certaines personnages ou lieux peut être aussi protégée, les éditeurs de comics sont spécialistes de ce genre de litige. Il y a enfin les brevets, mais c'est suffisamment d'actualité pour ne pas s'y étendre.
Comme on l'a vu dans certains affaires que tu mentionnes, il y a surtout le combat potentiel d'un nain contre un géant. Pour caricaturer, tant que tu ne gênes personne, tu peux presque tout te permettre (cas de xrick, qui ne réimplémente que l'exécutable, et distribue tels quels graphismes, musiques et niveaux). Si tu gênes quelqu'un de suffisamment gros, tu ne tiendras pas le coup face aux procédures judiciaires, à moins d'être extrêmement bien organisé (béton armé d'un point de vue légal) et bien financé (le temps que les attaques contre ton béton armé cessent).
Les approches possibles sont variées, et dépendent du contexte et de l'objectif. Est-ce qu'il s'agit de faire perdurer l'esprit d'un certain type de jeu, et donc de faire un clone, remis au goût du jour ? (Ça marche bien pour les jeux de réflexion ou d'action assez simples.) Est-ce qu'il s'agit de faire perdurer un jeu précis, et donc d'émuler le système sur lequel il tournait, ou de réimplémenter l'exécutable ? (Cas de jeux avec un scénario ou un univers prenants, que l'on ne peut pas vraiment cloner -- exemple phare, Day of the Tentacle, avec Dosemu pour émuler le système pour lequel il a été conçu, ou avec ScummVM pour interpréter les données du jeu sur une grande variété de plates-formes modernes.) On peut mélanger les deux, avec par exemple un remix des graphismes de Maniac Mansion, tout en conservant le reste des données du jeu...
En gros donc, il y a trois grandes directions :
* Le clone. Avantage : version au goût du jour (graphismes, sons, techniques de programmation employées), les ennuis légaux se porteront surtout sur le concept du jeu (assez rare, non ?) ou sur l'emploi de certains noms. Désavantage : il faut tout recréer.
* L'émulation. Avantage : un émulateur, trois mille jeux sortis des oubliettes. Pas d'ennui légal tant que l'on ne distribue pas de jeu. Désavantage : pas de jeu à distribuer, il faut que l'utilisateur les possède déjà ou les télécharge par ailleurs.
* La réimplémentation de l'exécutable. Avantage : on peut améliorer le jeu, par exemple corriger des bugs présents dans l'original, ou augmenter la résolution de l'affichage ; on peut mieux l'intégrer dans les environnements modernes (appli KDE ou autre, par exemple). Désavantage : comme pour l'émulation, on ne peut pas distribuer les données du jeu ; cela nécessite de plus un travail énorme (ingénierie à rebours presque complète) pour une rentabilité faible (un seul jeu ressuscité).
J'ai justement jeté un coup d'oeil prolongé à Another World, dont l'utilisation de la Sound Blaster pose problème sous Dosemu (ça fait mal aux oreilles), c'est instructif mais c'est totalement galère vu les protections anti-copie mises en place (l'exe est compressé puis chiffré et le déchiffreur est lui même chiffré, toutes les astuces possibles sont utilisées pour dérouter le relecteur éventuel -- déplacement de bouts de code, sauts camouflés, etc.)
Quelques derniers détails. Souvent, les auteurs ne voient pas d'inconvénient à ce que l'on s'intéresse à leur jeu, mais ne possède pas les droits. Parfois, un auteur décide de faire une version Windows de l'exécutable de son jeu, alors que quelqu'un travaille justement à une réimplémentation -- ce fut le cas pour Little Big Adventure. Résultat : le réimplémenteur a considéré qu'il était poli d'arrêter.
(Désolé s'il y a des répétitions, c'est craché d'un seul jet.)
# Quelques pistes
Posté par Boa Treize (site web personnel) . En réponse au journal Refaire vivre les anciens jeux vidéos.. Évalué à 10.
Quelques pistes donc.
D'un point de vue légal, beaucoup de choses peuvent être protégées. Il y a les choses évidentes, les graphismes et la musique des jeux, par exemple. Notons au passage que réinterpréter la musique requiert aussi une autorisation, en général. Il est également possible de protéger les règles d'un jeu (je sais qu'il y a eu des combats judiciaires entre auteurs de jeux de société sur la substance des règles elles-mêmes, pas simplement du point de vue d'un plagiat de texte). J'imagine qu'il peut être possible de protéger (ou de défendre) les niveaux d'un jeu, surtout quand un travail pas trivial du tout est requis pour les créer (niveaux d'un jeu de réflexion, par exemple). Il y a ensuite bien sûr les marques de commerce, il faut donc faire attention aux noms utilisés. Notons que l'identité de certaines personnages ou lieux peut être aussi protégée, les éditeurs de comics sont spécialistes de ce genre de litige. Il y a enfin les brevets, mais c'est suffisamment d'actualité pour ne pas s'y étendre.
Comme on l'a vu dans certains affaires que tu mentionnes, il y a surtout le combat potentiel d'un nain contre un géant. Pour caricaturer, tant que tu ne gênes personne, tu peux presque tout te permettre (cas de xrick, qui ne réimplémente que l'exécutable, et distribue tels quels graphismes, musiques et niveaux). Si tu gênes quelqu'un de suffisamment gros, tu ne tiendras pas le coup face aux procédures judiciaires, à moins d'être extrêmement bien organisé (béton armé d'un point de vue légal) et bien financé (le temps que les attaques contre ton béton armé cessent).
Les approches possibles sont variées, et dépendent du contexte et de l'objectif. Est-ce qu'il s'agit de faire perdurer l'esprit d'un certain type de jeu, et donc de faire un clone, remis au goût du jour ? (Ça marche bien pour les jeux de réflexion ou d'action assez simples.) Est-ce qu'il s'agit de faire perdurer un jeu précis, et donc d'émuler le système sur lequel il tournait, ou de réimplémenter l'exécutable ? (Cas de jeux avec un scénario ou un univers prenants, que l'on ne peut pas vraiment cloner -- exemple phare, Day of the Tentacle, avec Dosemu pour émuler le système pour lequel il a été conçu, ou avec ScummVM pour interpréter les données du jeu sur une grande variété de plates-formes modernes.) On peut mélanger les deux, avec par exemple un remix des graphismes de Maniac Mansion, tout en conservant le reste des données du jeu...
En gros donc, il y a trois grandes directions :
* Le clone. Avantage : version au goût du jour (graphismes, sons, techniques de programmation employées), les ennuis légaux se porteront surtout sur le concept du jeu (assez rare, non ?) ou sur l'emploi de certains noms. Désavantage : il faut tout recréer.
* L'émulation. Avantage : un émulateur, trois mille jeux sortis des oubliettes. Pas d'ennui légal tant que l'on ne distribue pas de jeu. Désavantage : pas de jeu à distribuer, il faut que l'utilisateur les possède déjà ou les télécharge par ailleurs.
* La réimplémentation de l'exécutable. Avantage : on peut améliorer le jeu, par exemple corriger des bugs présents dans l'original, ou augmenter la résolution de l'affichage ; on peut mieux l'intégrer dans les environnements modernes (appli KDE ou autre, par exemple). Désavantage : comme pour l'émulation, on ne peut pas distribuer les données du jeu ; cela nécessite de plus un travail énorme (ingénierie à rebours presque complète) pour une rentabilité faible (un seul jeu ressuscité).
J'ai justement jeté un coup d'oeil prolongé à Another World, dont l'utilisation de la Sound Blaster pose problème sous Dosemu (ça fait mal aux oreilles), c'est instructif mais c'est totalement galère vu les protections anti-copie mises en place (l'exe est compressé puis chiffré et le déchiffreur est lui même chiffré, toutes les astuces possibles sont utilisées pour dérouter le relecteur éventuel -- déplacement de bouts de code, sauts camouflés, etc.)
Quelques derniers détails. Souvent, les auteurs ne voient pas d'inconvénient à ce que l'on s'intéresse à leur jeu, mais ne possède pas les droits. Parfois, un auteur décide de faire une version Windows de l'exécutable de son jeu, alors que quelqu'un travaille justement à une réimplémentation -- ce fut le cas pour Little Big Adventure. Résultat : le réimplémenteur a considéré qu'il était poli d'arrêter.
(Désolé s'il y a des répétitions, c'est craché d'un seul jet.)