• [^] # Re: solution possible dans les jeux distribués

    Posté par . En réponse au journal Faille de l'open-source ?. Évalué à 2.

    En gros on cherhe a faire un serveur distribué et donc avec plusieur points d'entrées, les clients se connectant a un ou plusieurs point d'entrée.

    Les differentes noeuds du serveurs devant assurées l'intégretité du "serveur" même si une partie de ces noeuds tombe (que se soit piratage ou simple extinction).
    On peut donc imaginé que pour un groupement de N noeuds on ait un ou plusieurs serveur referents dont le status est assuré selon plusieurs critère comme :
    - La personne qui a mis le noeud en place
    - L'uptime du serveur
    - La cooptation (i.e. se serveur n'a pas envoyer de fausses info, il est fiable, il passe en referent)

    Il est donc bon de donner des niveau de "referent" un peut dans le meme genre des chaines de confiances des cle gpg.
    Dans le cadre d'un mmorpg chaque serveur peut etre (auto)parametré (en fct des besoin) pour assurée le boulot de serveur pour une zone géographique.

    Apres il faudrait que les actions des clients soient validées par 2+ noeuds de manieres a eviter la triche. Ces noeud verifiant la validité des actions. Le fait de rendre obligatoire la validation par plusieurs serveurs par exemaple en obtenant ainsi un certain score de confiance (i.e 1 noeud top confiance suffit mais il faut plusieurs noeud avec peut de confiance pour valider) permet d'eviter les clients qui tentents d'abuser et les serveurs frauduleux.

    En effet si un client frauduleux agit, les actions ne seront pas validées.
    Si elles sont validées par un serveur frauduleux, celui ci n'ayant que peut de confiance ne sera pas pris en compte, voire meme exclu en cas de trop grand nombre de tentative de fraude.