• [^] # Re: A propos de Trransgaming

    Posté par . En réponse au journal Half-Life2 sous Linux. Évalué à 8.

    > J'ai jamais dis qu'on pouvait faire mieux en Direct3D, j'ai dis que c'est plus
    > simple à faire avec Direct3D

    Non, c'est pas plus simple. Carmack aurait très bien pu ne coder qu'un seul mode de rendu (ARB2), mais il a décidé d'en implémenter 5 pour profiter au mieux du matériel de chaque constructeur. C'est un choix de sa part, en aucun cas une obligation quand on programme en OpenGL.

    Pour Direct3D, le même problème se rencontre quand il s'agit de faire fonctionner les anciennes cartes non suportées par DirectX 9. Dans ces cas là, il est nécessaire de coder un mode supplémentaire pour le rendu DirectX7 ou DirectX8.

    > tu comprend bien que même un petit peu de retard (je le répète, moi j'ai dis
    > que 1 an au début, + 1 an parcque MS implémente pour les développeurs 1
    > an avant la sortie officielle), c'est énorme face à la concurrence, et il y a le
    > risque de se retrouver avec un moteur vieillot.

    Ce que toi tu sembles ne pas comprendre, c'est qu'OpenGL n'est pas en retard par rapport à Direct3D niveau fonctionnalités. OpenGL 2.0 avait seulement pour but de réorganiser l'architecture d'OpenGL pour le rendre plus agréable à programmer et standardiser un langage de shading. Comme je le disais précédemment, les fonctionnalités proposées par ARB2 étaient déjà disponibles avec ARB + les extensions + Cg.

    > De toute façon le marché du jeu vidéo semble confirmer ce que je dis : ils en
    > ont rien à pété de la compatibilté inter-OS (parcque c'est une niche
    > commerciale tellement infîme), ils veulent pouvoir utiliser RAPIDEMENT les
    > nouvelles technos, sur la plus large gamme de matos.

    Ca c'est évident que le "marché" s'en fout des systèmes minoritaires (Linux, MacOS X, etc.), mais c'est uniquement parce qu'il n'y a pas assez d'argent à y gagner, OpenGL n'a rien à voir là dedans.

    > Euh, sauf que ATI/NVidia travaille main dans la main avec MS, donc quand
    > ATI/NVidia travaille ensuite avec le groupe OpenGL, ben indirectement c'est la
    > même chose qui en sort.

    Mais c'est n'importe quoi, lis les comptes-rendus de l'ARB et tu verras que les spécifications OpenGL 2.0 existent depuis plusieurs années et qu'une implémentation préliminaire existe depuis 2 ans. C'est d'ailleurs là-dessus que Carmack s'est basé (depuis 2 ans) pour implémenter le path ARB2 (langage de shading compris, après vérification). Il a ensuite mis à jour en fonction des évolutions successives.

    > T'as lu mon extrait que j'ai cité du emc de chez NVidia ?

    Oui, d'ailleurs ce que dit le mec de NVIDIA est exact, mais si tu lis l'article attentivement, tu constates que les remarques qui sont à côté de la plaque vis-à-vis d'OpenGL ne sont pas de lui, mais d'un mec de chez Ubi Soft.

    > Mais quand tu regarde le temps qu'ils ont mis à développer leur jeu, tu te
    > demandes si ca valait vraiment le coup (pour eux oui parcqu'ils vendent plus
    > le moteur plus que le jeu)

    Oui ça valait le coup, c'est le jeu le plus impressionnant techniquement à l'heure actuelle et le plus flippant qui ait jamais existé. D'ailleurs, ils ne sont pas les seuls à passer du temps à écire un jeu et à vendre le moteur : Unreal Tournament/Epic, Far Cry/Crytek, Half Life 2/Valve, etc.

    > FarCry a été développé en beaucoup moins de temps, et question
    > graphismes c'est un bien meilleur rapport Homme/Année/Qualité.

    C'est n'importe quoi encore...

    Doom 3 a commencé le 1er juin 2000 et est passé "Gold" le 14 juin 2004. Ca fait 4 ans presque jour pour jour. Je ne sais pas quand Crytek a commencé à programmer Far Cry (ex X-Isle), mais leur première démo date du 9 août 2000 et il est passé "Gold" le 09 mars 2004. Ca fait 3 ans et 7 mois, donc non, ce n'est pas beaucoup moins de temps que pour Doom 3. Sans compter que la démo de X-Isle était déjà pas mal avancée, et qu'au final ils ont donc peut-être mis plus de temps que Carmack pour sortir leur jeu.

    Si on considère que Carmack est seul à programmer son moteur, que c'est techniquement ce qui se fait de mieux (et de loin) et qu'il a mis a peu près le même temps qu'une équipe de plusieurs personnes (je sais pas combien, mais je sais que le programmeur de Cube les a rejoint, donc ils étaient au moins deux), je crois que le rapport homme/année/qualité est très nettement en faveur de Doom 3.