Tu déduis mal, depuis 2 ans 1/2 il implémentait les fonctionnalités qu'on allait trouver dans OpenGL 2.0. Relativement facile puisque les spécifications préliminaires postées sur le site OpenGL étaient publiques.
Nan mais il a implémenté les foncitnnalités de OpenGL 1.5, pas du 2.0 : il manque en gros un petit détail : un langage de shader.
Et puis, contrairement à Direct3D, avec OpenGL il ne faut pas s'arrêter aux numéros de version. Ce qui compte, c'est les fonctionnalités implémentées, et pour ça il faut regarder les extensions, qu'elles soient ARB, NVIDIA ou ATI...
Je suis pas bête, je compare pas les numéros de version genre "c'est moi qui est le plus gros numéro", je compare effectivement les fonctionnalités implémentées, et justement, les technos DirectX sont implémentées en gros au moment ou OpenGL sort seulement les premières spécifs de travail de fonctionnalités équivalentes (faut bien qu'il trouve l'inspiration quelque part)... bref là où y'a encore rien de concrêt et de décidé.
Mais alors me dire qu'il faut regarder les extensions propriétaires de chaque constructeur pour vraiment comparer c'est du n'importe quoi : OpenGL n'a pour seul intérêt que d'être multi-plateforme et "standard". Ces extensions ne rentrent pas du tout dans ce contexte, et DirectX a pou ça l'avantage de standardiser sa plateforme vis-à-vis du matos en essayant d'ingurgiter les nouveautés le plus vite possible avant que chacun fasse sa petite extension personnelle : en tout cas pour les développeurs c'est nettement plus imoprtant d'avoir une abstraction matérielle des principaux acteurs que d'avoir une abstraction d'OS, sachant ce que réprésente les alternatives dans le domaine comme part de marché et aussi comme stabilité/standardisation (des distributions nux, etc).
Le travail que tu soulignes de Carmack qui a du se cogner plusieurs modes de rendu est la parfaite démonstration de l'incohérence de la situation : OpenGL qui a un objectif de standardisation a beaucoup trop de retard. Mais bon c'est Carmack, il aime ça et puis il a un don pour faire des miracle même avec des vieux pots.
J'en rajouterai une couche en disant qu'il n'y a pas que Direct3D à comparer, MS propose une plateforme complète (Bref, tout directX), et OpenGL tout seul ne suffit pas.
[^] # Re: A propos de Trransgaming
Posté par TImaniac (site web personnel) . En réponse au journal Half-Life2 sous Linux. Évalué à 4.
Nan mais il a implémenté les foncitnnalités de OpenGL 1.5, pas du 2.0 : il manque en gros un petit détail : un langage de shader.
Et puis, contrairement à Direct3D, avec OpenGL il ne faut pas s'arrêter aux numéros de version. Ce qui compte, c'est les fonctionnalités implémentées, et pour ça il faut regarder les extensions, qu'elles soient ARB, NVIDIA ou ATI...
Je suis pas bête, je compare pas les numéros de version genre "c'est moi qui est le plus gros numéro", je compare effectivement les fonctionnalités implémentées, et justement, les technos DirectX sont implémentées en gros au moment ou OpenGL sort seulement les premières spécifs de travail de fonctionnalités équivalentes (faut bien qu'il trouve l'inspiration quelque part)... bref là où y'a encore rien de concrêt et de décidé.
Mais alors me dire qu'il faut regarder les extensions propriétaires de chaque constructeur pour vraiment comparer c'est du n'importe quoi : OpenGL n'a pour seul intérêt que d'être multi-plateforme et "standard". Ces extensions ne rentrent pas du tout dans ce contexte, et DirectX a pou ça l'avantage de standardiser sa plateforme vis-à-vis du matos en essayant d'ingurgiter les nouveautés le plus vite possible avant que chacun fasse sa petite extension personnelle : en tout cas pour les développeurs c'est nettement plus imoprtant d'avoir une abstraction matérielle des principaux acteurs que d'avoir une abstraction d'OS, sachant ce que réprésente les alternatives dans le domaine comme part de marché et aussi comme stabilité/standardisation (des distributions nux, etc).
Le travail que tu soulignes de Carmack qui a du se cogner plusieurs modes de rendu est la parfaite démonstration de l'incohérence de la situation : OpenGL qui a un objectif de standardisation a beaucoup trop de retard. Mais bon c'est Carmack, il aime ça et puis il a un don pour faire des miracle même avec des vieux pots.
J'en rajouterai une couche en disant qu'il n'y a pas que Direct3D à comparer, MS propose une plateforme complète (Bref, tout directX), et OpenGL tout seul ne suffit pas.