• # Intéressant

    Posté par . En réponse au journal Doom 3 et linux, une interview de TTimo. Évalué à 9.

    Je trouve notament intérressante la réponse à « Why does id commit development time to a Linux client when so few others do? ».

    Rapide et approximative traduction de la réponse pour les flemmard :
    id est à la fois une boîte de technologie et d'art, et on essaye de pousser à fond les deux dans chaque jeu. Et quand tu es dans la haute-techno, tu veux être sûr que ton jeu peut tourner sur plusieurs plate-formes, et que tu as de quoi expérimenter avec plusieurs architectures. On ne veut pas d'un produit basique qu'on vendrait à outrance avant de passer au suivant. On met tous un peu notre âme dans nos jeux, et id s'est fait assez d'argent pour pouvoir s'offrir des portages qui montrent que sa technologie est bonne sous Linux ou sur du matériel Apple.

    Il y a ça et il y a l'aspect qualité du logiciel : si tu dois écrire du code portable, ça te force à écrire directement une implementation propre, à prendre les bonnes décisions. Gcc est plutôt bon avec le C++ si tu t'en tiens au langage standard, si tu ne touches pas aux bizarreries introduites pas Microsoft. Ça te force à rester dans la bonne classe du langage C++. Et puis tu ne te tappes pas les même bugs sur les différentes plate-formes, chacune fonctionne un peu différemment, alors ça te donnes une meilleurs vision d'ensemble. Il y a des trucs sur lesquels le compilo de .NET ne tique pas, alors que gcc si.

    Enfin, je ne suis pas vraiment versé dans le code pour consoles, mais il me semble que l'environnement de développement pour la série des PlayStation est pas mal basée sur gcc, alors c'est quelquechose qu'on a intérêt à maitriser.


    Perso, je me posais cette question aussi, parceque sincèrement, quoique je le regrette, je me doutais bien que ça n'était pas le "marché" des joueurs sous Linux qui justifiait leurs portages. J'ai maintenant une réponse.