Franchement, créer une Indrema a très peu d'interêt. Ajoute un disque dur et tu a un vrai ordinateur. Le coup du CD autoboot "à la ST/Amiga" est largement plus interessant. Bon, ces deux là trichaient, ils avaient une bonne part de l'OS en ROM, et le hard utilisé par les jeux était identique partout. Là, il faut tout mettre sur le CD! Faudrait voir à pas dépasser 100 Mo de données, et 30 secondes d'auto-détection sans intervention humaine.
Pour le matos, c'est bien simple, y'a que le materiel supporté par Linux qui est supporté. Ca fait 5 modèles de cartes 3D. Heureusement, avec NVIDIA et Ati, on remplis une bonne part du parc éxistant. On met le reste en VESA 2.0. Les cartes son, c'est plus gênant, mais sndconfig reconnait très bien dans 9/10e des cas.
On ajoute le GamePort, à peu près toujours en 0x200 et les joystick analogiques, les pad USB, et ça roule!
Les cartes SCSI, reseau, i2b, i2c, etc... on s'en moque. Parce qu'il faut bien voir une chose: les jeux qui peuvent accepter cette technique sont les jeux "console" et rien d'autre: arcade en majorité. Pour connaitre la logithèque exploitable, lire "Playstation magazine"... Alors franchement, Bust-a-move en réseau, on s'en moque un peu...
Avec ça, on couvre 75 % des machines actuelles, en tous cas assez actuelles pour supporter les jeux modernes. Après rien n'empêche l'éditeur de fournir aussi une version "installable" de son jeu, ou un script d'installation/configuration, pour ceux qui ont du matos trop exotique... Après quoi, une fois que c'est configuré, TOUS les jeux crées selon ce principe marchent sans accros.
Et au pire un fichier de 20 ko sur une disquette de boot (un lilo qui va chercher les paramètres sauvegardés auparavant) ou une partition FAT, c'est pas la mer à boire.
Si vraiement on veut faire un PC-console, on sort le fer a souder et on vends une carte son+gameports, les pads qui vont bien, et une NVRAM de 256 ko dessus pour sauver scores et paramètres, le tout devant être inférieur à 300 balles, 500 balles en bundle avec un jeu. Mais là, on quitte le domaine du software installable partout.
[^] # On fait comme sur PC...
Posté par Ano . En réponse à la dépêche Fabriquer sa propre console de jeu. Évalué à 1.
Pour le matos, c'est bien simple, y'a que le materiel supporté par Linux qui est supporté. Ca fait 5 modèles de cartes 3D. Heureusement, avec NVIDIA et Ati, on remplis une bonne part du parc éxistant. On met le reste en VESA 2.0. Les cartes son, c'est plus gênant, mais sndconfig reconnait très bien dans 9/10e des cas.
On ajoute le GamePort, à peu près toujours en 0x200 et les joystick analogiques, les pad USB, et ça roule!
Les cartes SCSI, reseau, i2b, i2c, etc... on s'en moque. Parce qu'il faut bien voir une chose: les jeux qui peuvent accepter cette technique sont les jeux "console" et rien d'autre: arcade en majorité. Pour connaitre la logithèque exploitable, lire "Playstation magazine"... Alors franchement, Bust-a-move en réseau, on s'en moque un peu...
Avec ça, on couvre 75 % des machines actuelles, en tous cas assez actuelles pour supporter les jeux modernes. Après rien n'empêche l'éditeur de fournir aussi une version "installable" de son jeu, ou un script d'installation/configuration, pour ceux qui ont du matos trop exotique... Après quoi, une fois que c'est configuré, TOUS les jeux crées selon ce principe marchent sans accros.
Et au pire un fichier de 20 ko sur une disquette de boot (un lilo qui va chercher les paramètres sauvegardés auparavant) ou une partition FAT, c'est pas la mer à boire.
Si vraiement on veut faire un PC-console, on sort le fer a souder et on vends une carte son+gameports, les pads qui vont bien, et une NVRAM de 256 ko dessus pour sauver scores et paramètres, le tout devant être inférieur à 300 balles, 500 balles en bundle avec un jeu. Mais là, on quitte le domaine du software installable partout.