Ce code n'a pas de licence, par contre un copyright est present a chaque entete de fichier.
Dans quelle mesure est il possible de "repiquer" les algoritmes presents dans ce code volé ? Puisqu'un algo n'est pas brevetable...
Le terme "code volé" est inadapté, apres tout le code est toujours la "propriété" de Valve.
Pour ce qui est de l'abandon de hl2, c'est probable... Ils ont enormement de code a refaire. Ils comptaient sur la securité par l'obscurité, maintenant c'est rapé ...
C'est le systeme d'autentification par CDKEY qui est a refaire, c'est le moteur reseau qui est a refaire, ...
pourquoi refaire le moteur reseau ?
Parce que HL2 est architecturé de facon a ce que le serveur fasse confiance aux clients (machines des joueurs). Maintenant que les sources trainent dans la nature, un serveur ne devrait plus faire confiance au client, tellement le client est facilement modifiable.
Exemple tout bete : la gestion des munitions est faite par le client, le serveur ne ce soucie jamais de savoir si le joueur a des munitions ou non pour pouvoir tirer. De cette maniere, le joueur peut modifier pour que, par exemple, une munition soit ajouté dans le chargeur au lieu d'etre retirée (remplacer un add par un sub c'est pas dur:) et le serveur ne le saura jamais. si cette gestion etait faite par le serveur, il faudrait patcher le serveur...
Maintenant, si on crée une architecture ou on ne fait pas confiance au client, alors le client doit demander au serveur s'il peut tirer, le serveur verifie qu'il peut, qu'il a les munitions et tout ce genre de chose et autorise ou non le client a tirer. Rajouter a ca les joies de l'internet du gamerz, a savoir le lag, et le jeu n'est plus fluide du tout (le temps que l'autorisation fasse l'aller/retour client/serveur) sans compter que le serveur va etre vite surchargé.
Je passe sur les problemes plus complexes, a savoir que chaque client n'a pas le meme GAMESTATE (etat du jeu, coordonnée de tout les joueurs, vecteur de deplacement, evenement, etc) a cause du lag. (10ms de ping c'est deja trop pour ce genre de jeu s'il a un moteur reseau bete et mechant). Il y a des jeux mal foutu ou c'est le client qui dit au serveur "j'ai tué tel joueur" ou "je l'ai touché!" : dans ce cas la il suffit de se faire lagguer (avec l'adsl c'est facile), les joueurs adverses ne bougent plus (du point de vue du joueur qui lag, puisqu'il ne recoit plus le gamestate des autres joueurs) et c'est donc tres facile de tuer tout le monde avec un petit coup de lag.
Bref, je m'egare ... tout ca pour dire qu'un abandon pur et simple n'est pas impossible. Il est meme "officieusement" annoncé.
Pour ce qui est de la "mise en GPL", le jeu est tellement lié a havok (100% proprio et n'appartenant pas a valve) que j'ai du mal a y croire. Valve pourrait toujours liberer les sources qui leut appartienent, mais le jeu ne sera pas jouable sans payer une licence a havok (dont je n'ose imaginer le prix).
[^] # Re: Code source Half-Life 2 (le feuilleton de l'hiver)
Posté par Laurent Laborde . En réponse au journal Code source Half-Life 2 (le feuilleton de l'hiver). Évalué à 3.
Ce vol souleve des problemes interessant :
Ce code n'a pas de licence, par contre un copyright est present a chaque entete de fichier.
Dans quelle mesure est il possible de "repiquer" les algoritmes presents dans ce code volé ? Puisqu'un algo n'est pas brevetable...
Le terme "code volé" est inadapté, apres tout le code est toujours la "propriété" de Valve.
Pour ce qui est de l'abandon de hl2, c'est probable... Ils ont enormement de code a refaire. Ils comptaient sur la securité par l'obscurité, maintenant c'est rapé ...
C'est le systeme d'autentification par CDKEY qui est a refaire, c'est le moteur reseau qui est a refaire, ...
pourquoi refaire le moteur reseau ?
Parce que HL2 est architecturé de facon a ce que le serveur fasse confiance aux clients (machines des joueurs). Maintenant que les sources trainent dans la nature, un serveur ne devrait plus faire confiance au client, tellement le client est facilement modifiable.
Exemple tout bete : la gestion des munitions est faite par le client, le serveur ne ce soucie jamais de savoir si le joueur a des munitions ou non pour pouvoir tirer. De cette maniere, le joueur peut modifier pour que, par exemple, une munition soit ajouté dans le chargeur au lieu d'etre retirée (remplacer un add par un sub c'est pas dur:) et le serveur ne le saura jamais. si cette gestion etait faite par le serveur, il faudrait patcher le serveur...
Maintenant, si on crée une architecture ou on ne fait pas confiance au client, alors le client doit demander au serveur s'il peut tirer, le serveur verifie qu'il peut, qu'il a les munitions et tout ce genre de chose et autorise ou non le client a tirer. Rajouter a ca les joies de l'internet du gamerz, a savoir le lag, et le jeu n'est plus fluide du tout (le temps que l'autorisation fasse l'aller/retour client/serveur) sans compter que le serveur va etre vite surchargé.
Je passe sur les problemes plus complexes, a savoir que chaque client n'a pas le meme GAMESTATE (etat du jeu, coordonnée de tout les joueurs, vecteur de deplacement, evenement, etc) a cause du lag. (10ms de ping c'est deja trop pour ce genre de jeu s'il a un moteur reseau bete et mechant). Il y a des jeux mal foutu ou c'est le client qui dit au serveur "j'ai tué tel joueur" ou "je l'ai touché!" : dans ce cas la il suffit de se faire lagguer (avec l'adsl c'est facile), les joueurs adverses ne bougent plus (du point de vue du joueur qui lag, puisqu'il ne recoit plus le gamestate des autres joueurs) et c'est donc tres facile de tuer tout le monde avec un petit coup de lag.
Bref, je m'egare ... tout ca pour dire qu'un abandon pur et simple n'est pas impossible. Il est meme "officieusement" annoncé.
Pour ce qui est de la "mise en GPL", le jeu est tellement lié a havok (100% proprio et n'appartenant pas a valve) que j'ai du mal a y croire. Valve pourrait toujours liberer les sources qui leut appartienent, mais le jeu ne sera pas jouable sans payer une licence a havok (dont je n'ose imaginer le prix).