• [^] # Re: Graphismes relatifs

    Posté par . En réponse à la dépêche Nexuiz 2.5 est arrivé !. Évalué à 6.

    J'appelle graphisme, l'utilisation de la technique pour obtenir des textures / images artistiquement recherchées.

    [...]

    La définition des textures, les ombres, ou les jeux de lumières dans nexuiz me semblent les éléments graphiques que l'on peut comparer par rapport aux autres jeux.


    Comme expliqué plus haut la qualité technique et la qualité artistique sont deux choses indépendantes, il y a de très beau jeux complètement largués techniquement (par ex. l'ancien Star Trek: Elite Force, ou plus récemment Darwinia/Multiwinia), et d'autres disposant des toutes dernières innovations mais complètement fades (la liste est longue).

    Ensuite, côté technique graphique, les dernières innovations dans le domaine des FPS concernent soit le rendu des scènes extérieures (Crysis, Quake Wars), soit l'utilisation d'un moteur physique pour donner vie à plein de petits détails (comme dans le très bon Mirror's Edge). Pour le premier point, ça demande un moteur prévu pour gérer les extérieurs; or, la plupart des FPS open-sources se concentrent sur le jeu en intérieur, et sur ce point ils n'ont pas trop à rougir de leurs aptitudes.

    Pour le second point, même s'il y a de très bons moteurs physiques libres, ils ne sont pas (encore?) aussi optimisés que leur concurrents commerciaux. De plus, l'intérêt de ce type d'ajout est souvent très limité, voire empiète sur la jouabilité.

    Enfin, un mot sur l'aspect artistique: AMHA, le problème ne vient pas seulement de la rareté des graphistes travaillant pour du libre, mais surtout de la difficulté à obtenir une cohérence de style. C'est une différence importante entre le développement et la création artistique: un programmeur peut être flexible dans la forme si le contenu le motive. Pour un artiste, produire quelque chose dans un style qui ne lui soit pas personnel, c'est plus problèmatique...