• [^] # Re: Console de jeu alternative

    Posté par . En réponse à la dépêche Le succès du libre est-il transposable au jeu vidéo?. Évalué à 3.

    On est d'accord sur la distinction entre microcontroleur et microprocesseur. Je suis tout à fait d'accord avec toi que concevoir une carte à base de microprocesseur avec mémoire externe et tout le tralala est non seulement plus chère qu'un microcontroleur, mais surtout difficile à concevoir par l'amateur (pour des vitesses de bus élevées, tout au moins).

    Mais il existe maintenant des microcontroleurs à base d'ARM (va voir chez Atmel ou Philips (qui a fait un buzz par ses μC ARM à 2$), par exemple, mais beaucoup de constructeurs en font). Le seul bémol est qu'ils n'existent qu'en boitier TQFP ou similaire, (ou BGA pour les masos) dont il faut soigneusement vérifier l'écartement des pattes si on veut pouvoir le souder à la main: 0.8mm, c'est soudable; moins, il faut que la carte soit vernie pour éviter les ponts de soudure, ce qui signifie carte gravée industriellement. Mais ça n'est pas si cher que ça, même pour des protoypes.

    Quant au 8 bits vs 32 bits et nombre d'instructions par cycle d'horloge, il faut aussi voir la puissance du jeu d'instruction.
    Il faut 40 cycles pour faire un multiplication 16 bits signé *16 bits signé sur un PIC. Je ne parle même pas de la division, qu'il faut faire à la main: décalages et soustractions. Et les PICs ne permettent pas d'adresser rapidement beaucoup de mémoire: il faut changer de banque en permanence. Si tu veux gérer beaucoup de RAM (>256 octets sur la plupart des 8bits, ou plutôt 368 sur 18F), un processeur (dans le sens d'architecture) 16 ou 32 bits est beaucoup plus confortable et permet de perdre moins de temps.

    Si tu veux rester dans des boitiers DIP, pourquoi ne pas avoir pris des ATmega (Atmel), qui sont légèrement plus rapides, ou des 30F (programmés avec WinPic), qui sont carrément des DSP 16 bits ?