L'export RIB pour blender (a) existe(é): http://www.janw.gothere.uk.com/exportmesh.html#renderman1(...)
Il y a aussi un truc appelé BlenderMan mais qui n'est pas très vivace on dirait. Enfin RIB c'est un standard, il y a d'autres moteurs que la famille Reyes qui l'utilisent, donc ça serait intéressant pour Blender indépendamment d'Aqsis.
Pour le raytracing, d'un point de vue technique le problème c'est qu'il faut avoir toute la scène en mémoire, donc c'est pas facile à implémenter dans Reyes qui est conçu pour travailler en pipeline : les primitives rendues peuvent être libérées tout de suite. En gros ça revient à faire un moteur hybride. PRMan implémente trace() mais c'est assez récent, ça n'a pas été sans problèmes je pense, et dans pas mal de cas c'est BMRT qui était utilisé comme rayserver (pour "l'homme invisible" en particulier). Et souvent on peut s'en passer.
D'un point de vue artistique Reyes est ultra flexible : le but n'est pas de rendre des scènes de manière réaliste mais de manière crédible ou efficace. Par exemple dans le court métrage de Pixar "Geri's Game" la réfraction des lunettes n'est pas fidèle à la physique, c'est fait exprès pour lui donner un regard plus expressif. Je vois mal rendre les batailles de LoTR avec un raytracer non plus... chaque perso est animé par Massive, la géométrie est générée sur demande du renderer... etc
Après pour les perfs, c'est vrai mais il faut voir qu'il y a un développeur principal et 3/4 contributeurs sur aqsis, tous avec des boulots prenants. Le projet manque de manpower et d'artistes, donc peu de visibilité, donc peu de gens aident donc... c'est un cercle vicieux :(
[^] # Re: A l'assaut!
Posté par Damien . En réponse à la dépêche Film d'animation 3D libre !. Évalué à 2.
http://www.janw.gothere.uk.com/exportmesh.html#renderman1(...)
Il y a aussi un truc appelé BlenderMan mais qui n'est pas très vivace on dirait. Enfin RIB c'est un standard, il y a d'autres moteurs que la famille Reyes qui l'utilisent, donc ça serait intéressant pour Blender indépendamment d'Aqsis.
Pour le raytracing, d'un point de vue technique le problème c'est qu'il faut avoir toute la scène en mémoire, donc c'est pas facile à implémenter dans Reyes qui est conçu pour travailler en pipeline : les primitives rendues peuvent être libérées tout de suite. En gros ça revient à faire un moteur hybride. PRMan implémente trace() mais c'est assez récent, ça n'a pas été sans problèmes je pense, et dans pas mal de cas c'est BMRT qui était utilisé comme rayserver (pour "l'homme invisible" en particulier). Et souvent on peut s'en passer.
D'un point de vue artistique Reyes est ultra flexible : le but n'est pas de rendre des scènes de manière réaliste mais de manière crédible ou efficace. Par exemple dans le court métrage de Pixar "Geri's Game" la réfraction des lunettes n'est pas fidèle à la physique, c'est fait exprès pour lui donner un regard plus expressif. Je vois mal rendre les batailles de LoTR avec un raytracer non plus... chaque perso est animé par Massive, la géométrie est générée sur demande du renderer... etc
Après pour les perfs, c'est vrai mais il faut voir qu'il y a un développeur principal et 3/4 contributeurs sur aqsis, tous avec des boulots prenants. Le projet manque de manpower et d'artistes, donc peu de visibilité, donc peu de gens aident donc... c'est un cercle vicieux :(