• [^] # Jeux video et bénévolat

    Posté par . En réponse à la dépêche De l'économie et de l'open source. Évalué à 6.

    Il y a un cas particulier d'après moi: les jeux videos, leurs développement et long et ne fais pas appèle cas des compétence purement technique mais aussi "artistique" qui selon moi dois être rémunéré pour garder une certaine qualité. Quel groupe indépendant pourrait développer à faible cout des jeux comme Unreal Tournament ou NeverWinter Nights ?

    Ce n'est pas un problème de rémunération mais de motivation et d'acceptation de décisions arbitraires. Le coût de développement ne devrait pas être un problème en soi ; d'ailleurs même il y a dix ou quinze ans, alors que la production d'un jeu demandait des ressources beaucoup plus modestes, je ne me souviens pas qu'il y ait eu un grand nombre de "bons" jeux réalisés bénévolement.

    Dans la plupart des projets logiciels libres, il y a une ou plusieurs personnes qui acquièrent une autorité morale (qui va dans certains cas jusqu'à la dictature éclairée : cf. noyau Linux). Cette autorité est assez bien acceptée car elle se fonde sur des critères relativement objectifs et eux-mêmes communément acceptés : capacité à faire du bon code, à prendre de bonnes décisions de génie logiciel. Voilà des compétences sur l'évaluation desquelles les avis ne divergent pas souvent.

    D'autre part les désaccords peuvent souvent se régler par le consensus et le compromis : je merge un patch avec un autre, j'enlève tel détail et fais quelques modifs pour me conformer à la sémantique du programme.

    Dans un domaine artistique, ces mécanismes ne fonctionnent plus. D'abord il n'y a pas de critères communément admis pour dire qu'une proposition est meilleure qu'une autre : on entre dans le domaine de la subjectivité, de la sensibilité et du ressenti, qui sont propres à chacun. Ensuite il n'est pas souvent possible de dégager des compromis en "patchant", car cela détruit la cohérence et la directivité de l'oeuvre : il n'est pas souhaitable par exemple de prendre un bout de scénario et de le coller dans un autre, sans souci de l'unité de temps, de la couleur générale, etc.

    C'est là qu'intervient la distinction bénévole / rémunéré (et non pas libre / propriétaire : certaines boîtes font du jeu libre rémunéré, cf. Nevrax et Mekensleep).

    Dans un projet bénévole, un scénariste ou un graphiste qui voit son travail, ou ses idées, repoussés pour des raisons arbitraires (puisqu'entièrement subjectives), perd toute sa motivation. En effet très peu de participants à des projets libres le font pour des raisons réellement idéologiques ("je vais donner de ma personne"), la majorité sont là parce que le projet en tant que tel leur plaît. Il en résulte qu'il est extrêmement difficile d'assurer la cohérence artistique (*) d'un projet bénévole, parce que 1) soit on essaie d'accomoder tout le monde et on se retrouve avec un patchwork innommable 2) soit on prend des décisions dures et on se retrouve vite avec un projet sans contributeurs.

    (*) même au niveau du code, certains d'entre vous doivent savoir que ce n'est pas facile ;)

    Dans un projet commercial, la rémunération se décide en échange de la soumission à une hiérarchie fixée d'avance. C'est cette hiérarchie qui légitime les décisions prises (elles restent objectivement arbitraires, mais elles deviennent légitimes). Donc le système peut fonctionner : si un scénariste A et un scénariste B font deux propositions contradictoires, le chef de projet tranchera dans le lard en choisissant par exemple la proposition du scénariste A. Mais le scénariste B, même s'il est temporairement vexé, continuera à jouer le jeu car la rémunération constitue une incitation externe à ne pas partir. La cohérence du projet peut être assurée sans mettre à mal les ressources humaines.