Oh bon sang, je découvre.
Je trouve pas d'image d'Euclid, ça doit être niche. C'est je suppose plus proche de SolidWorks que de Blender (= ça gérait l'aspect "matériau/physique") ?
(PS : à titre perso, le seul Bull que j'aie vu, c'était un mainframe et il était dur à déplacer)
j'ai eu un Apple IIe en 1984, ça compte ? :p
Nan :p
C'est-à-dire que je compte pas Elite.
Et même après, sur 16-bits par exemple, tu aurais pu avoir ce jeu-là, celui-là... ou même ce chef-d'oeuvre là.
La différence, conceptuellement pour cet article, je dirais 2 critères :
- il n'y a pas de GPU accélérateur dédié (aujourd'hui nous avons des GPU "combo" 2D/3D et même IA/etc, mais tu vois l'idée) ;
- c'est soit rapide mais en fil de fer, soit texturé mais trop lent (3-5 FPS) pour être considéré fluide de nos jours.
[^] # Re: programmation 3D... de jeux
Posté par Tarnyko (site web personnel) . En réponse au journal Programmation 3D à travers les âges : les débuts (1992-1999). Évalué à 3. Dernière modification le 24 août 2025 à 17:42.
Oh bon sang, je découvre.
Je trouve pas d'image d'Euclid, ça doit être niche. C'est je suppose plus proche de SolidWorks que de Blender (= ça gérait l'aspect "matériau/physique") ?
(PS : à titre perso, le seul Bull que j'aie vu, c'était un mainframe et il était dur à déplacer)
Nan :p
C'est-à-dire que je compte pas Elite.
Et même après, sur 16-bits par exemple, tu aurais pu avoir ce jeu-là, celui-là... ou même ce chef-d'oeuvre là.
La différence, conceptuellement pour cet article, je dirais 2 critères :
- il n'y a pas de GPU accélérateur dédié (aujourd'hui nous avons des GPU "combo" 2D/3D et même IA/etc, mais tu vois l'idée) ;
- c'est soit rapide mais en fil de fer, soit texturé mais trop lent (3-5 FPS) pour être considéré fluide de nos jours.