Outre la licence libre déjà retenue (AGPL v3 depuis la v3.7) — même si celle pour la doc' est non libre du fait du CC-by-NC-SA (au moins il n'y a pas un absurde ND qui empêcherait les traductions, ou l'extraction de portions de la doc' pour focaliser sur un sujet...) — pour l'instant Visual C++^WStudio reste obligatoire (avec ses avantages et inconvénients) et une compilation facile et complète (moteur + IDE) avec pour seule cible windows. Bon, ça ne peut plus être publié sur le store, ce qui est ballot (et devrait finir par être corrigé) ; c'est vrai qu'en 2024 viser WinXP et + ça devient compliqué avec l'arrêt programmé^W facturé de Win10 pour reculer d'un an... si Win11 ne convient pas, bref... paye ton enfermement, ton ni-ni, reste ouin-ouin : tu pleures quoi :'-(
Pour autant, des travaux au niveau du moteur de rendu (ce que j'appellerais le cœur) ont été effectués afin de le rendre multi-plateformes. D'autres travaux ont été réalisés pour fournir les points d'entrée afin de greffer un futur IDE qui soit multi-plateformes \o/ (bon, euh, reste tout à faire de ce côté-là apparemment et encore subir les méfaits euh les MFC — comment dire o_O :p).
J'avais eu un projet en école d'ingé de raytracing, mais plutôt en environnement Unix. La licence de POVray à l'époque nous empêchait de nous baser dessus, nous ne nous étions inspirés que du découpage de la structure pour construire les scènes de façon modulaire, et tout réécrit en C ;-) J'avais ajouté un frontal de description de scène par fichier de configuration en texte (avant on compilait un programme C qui appelait les fonctions de créations d'objets...). Flex et bison m'avaient bien aidé, vu que lex et yacc étaient buggués sur HP-UX (et moins bien documentés, déjà que c'était spartiate...).
# points intéressants : le multi-plateformes
Posté par BAud (site web personnel) . En réponse au lien Après 3-4 ans d'interruption Le développement de POV-Ray reprend. Évalué à 3.
Outre la licence libre déjà retenue (AGPL v3 depuis la v3.7) — même si celle pour la doc' est non libre du fait du CC-by-NC-SA (au moins il n'y a pas un absurde ND qui empêcherait les traductions, ou l'extraction de portions de la doc' pour focaliser sur un sujet...) — pour l'instant Visual C++^WStudio reste obligatoire (avec ses avantages et inconvénients) et une compilation facile et complète (moteur + IDE) avec pour seule cible windows. Bon, ça ne peut plus être publié sur le store, ce qui est ballot (et devrait finir par être corrigé) ; c'est vrai qu'en 2024 viser WinXP et + ça devient compliqué avec l'arrêt programmé^W facturé de Win10 pour reculer d'un an... si Win11 ne convient pas, bref... paye ton enfermement, ton ni-ni, reste ouin-ouin : tu pleures quoi :'-(
Pour autant, des travaux au niveau du moteur de rendu (ce que j'appellerais le cœur) ont été effectués afin de le rendre multi-plateformes. D'autres travaux ont été réalisés pour fournir les points d'entrée afin de greffer un futur IDE qui soit multi-plateformes \o/ (bon, euh, reste tout à faire de ce côté-là apparemment et encore subir les méfaits euh les MFC — comment dire o_O :p).
J'avais eu un projet en école d'ingé de raytracing, mais plutôt en environnement Unix. La licence de POVray à l'époque nous empêchait de nous baser dessus, nous ne nous étions inspirés que du découpage de la structure pour construire les scènes de façon modulaire, et tout réécrit en C ;-) J'avais ajouté un frontal de description de scène par fichier de configuration en texte (avant on compilait un programme C qui appelait les fonctions de créations d'objets...). Flex et bison m'avaient bien aidé, vu que lex et yacc étaient buggués sur HP-UX (et moins bien documentés, déjà que c'était spartiate...).