Contrairement aux cartes graphiques pour microordinateur, les vieilles consoles font l'affichage ligne par ligne, pixel par pixel au moment du balayage de l'écran. Il n'y a pas de framebuffer.
Lorsque qu'une ligne est "balayée", le processeur graphique va consulter un tableau avec la liste des sprites à afficher. Cette liste contient des pointeurs vers les images en ROM.
Sur Neo Geo, en ROM on a donc "juste" une collection d'images qui ne changent jamais, le "lecture seule" n'est pas un problème.
Sur d'autres consoles comme la Megadrive, les pointeurs sont vers une zone en VRAM. Les images en ROM doivent d'abord être copier en VRAM pour pouvoir être affiché. L'avantage est que l'on peut générer des images (comme le rendu vectoriel utilisé dans Another Word ou Flashback), le défaut c'est qu'on ne peut pas avoir à un instant t plus d'images que ce que peut contenir la VRAM.
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[^] # Re: Quelques coquilles et interrogations
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . En réponse à la dépêche Entretien avec Kannagi à propos de NGDK. Évalué à 10. Dernière modification le 25 mai 2023 à 14:11.
Contrairement aux cartes graphiques pour microordinateur, les vieilles consoles font l'affichage ligne par ligne, pixel par pixel au moment du balayage de l'écran. Il n'y a pas de framebuffer.
Lorsque qu'une ligne est "balayée", le processeur graphique va consulter un tableau avec la liste des sprites à afficher. Cette liste contient des pointeurs vers les images en ROM.
Sur Neo Geo, en ROM on a donc "juste" une collection d'images qui ne changent jamais, le "lecture seule" n'est pas un problème.
Sur d'autres consoles comme la Megadrive, les pointeurs sont vers une zone en VRAM. Les images en ROM doivent d'abord être copier en VRAM pour pouvoir être affiché. L'avantage est que l'on peut générer des images (comme le rendu vectoriel utilisé dans Another Word ou Flashback), le défaut c'est qu'on ne peut pas avoir à un instant t plus d'images que ce que peut contenir la VRAM.
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