Les forges type GitHub sont un gouffre énergétique et "c'est toi le produit". Mais après il faut rationnaliser quand même. J'ai joué le jeu, et j'ai essayé avec le torrent. Et très rapidement ça m'a rempli les fichiers de log.
Il n'est néanmoins pas sûr que c'était pire que d'avoir mis le dépôt git en ligne. En effet, au moins le contenu du torrent ne contient pas l'ensemble des commits, mais uniquement l'état final. On peut toutefois arguer, et à raison, qu'il contient aussi des binaires (certes compressées).
Ton histoire de fichiers journaux pose pour moi interrogation, si je puis dire. En as-tu besoin ? ou qu'ils soient autant remplis ? Le problème n'est-il pas plutôt dans la manière dominante de concevoir des logiciels (et en l'occurrence ton client BitTorrent), dont un des aspects est de produire en masse de la donnée par défaut, alors qu'une très vaste majorité est inutile (ou potentiellement utile mais jamais consulté) dans 99% des cas ?
Je ne soutiens pas que ma méthode est nécessairement la plus écologique. D'ailleurs, rendre accessible la même chose par HTTP(S) via un serveur pas mal utilisé serait fort vraisemblablement écologiquement bien supérieur. Mais il n'y a pas que ça qui compte à mes yeux. Je m'en expliquerais dans l'annonce de la version 1.0.1, qui sera aussi sur LinuxFr et dans normallement environ 1 mois.
Je n'ai pas d'accès personnel à Internet. Mes moments « légitimes » pour partager par BitTorrent sont donc fort restreints. C'est pourquoi j'encourage particulièrement à continuer de partager (de préférence sans ratio) après l'avoir intégralement. Ça représente moins de 10 Mo, donc ça ne représent pas grand chose, même en le partageant beaucoup.
Le jeu a du potentiel, mais ne semble pas encore bien abouti.
Très clairement, il est pour le moment ultra-basique. Attendre d'avoir un truc bien meilleur pour commencer à en parler publiquement aurait fort probablement fini par me décourager. C'est aussi pourquoi il est si court (30-40 minutes pour finir l'aventure principale) : le jeu n'est pas super, mais le temps de jeu est suffisament court pour qu'on puisse avoir envie de le faire (ou du moins de finir la quête principale).
J'en profite pour dire que ce jeu vidéo en particulier ne bougera à priori pas du point de vue utilisateur·e. En revanche, je compte ré-utiliser le moteur après modifications pour un autre jeu, qui sera néanmoins lui aussi très basique, mais tout de même un tout petit moins et avec un potentiel de re-jouabilité. Mais pour le moment, je n'en dis pas plus et j'espère annoncer la première version dans environ 4-5 mois (mais ce sera peut-être beaucoup plus ou jamais).
Ce que j'ai regretté également c'est que l'espace d'affichage de texte soit très réduit, et que le jeu au contraire soit très verbeux, ce qui rend la lecture un peu fastidieuse. La plupart des instructions de jeu auraient pu se retrouver dans le readme par exemple, et un rappel dans les options ou une aide.
Le problème devrait être bien moindre une fois qu'une police avec des caractères plus petits soit utilisée. Ce n'est pour le moment pas une priorité, mais j'y ai pensé (comme l'atteste d'ailleurs le README.md des sources).
Bien que je ne me fasse pas d'illusion sur le public effectivement touchable en l'état, l'objectif est qu'il soit jouable par n'importe qui. C'est pourquoi j'explique longuement certaines choses (qui peuvent paraitre tout à fait évidentes), notamment au début du jeu. Mettre ça dans un fichier à côté n'aurait pas été avec ma perspective, car les gens (en particulier les joueurs et les joueuses) n'ont plus du tout l'habitude de lire un truc à côté avant de commencer un jeu, donc il fallait que l'information soit dans le jeu et qu'on ne puisse pas passer à côté.
En jeu, dans les paramètres (accessible par start), il est possible de changer la vitesse des dialogues. Elle peut être bien plus rapide que par défaut.
J'ai bien aimé les graphismes en tout cas.
Vraiment ? Si oui, tant mieux et ça me surprend. Je suis vraiment très mauvais pour ça et je me suis restreint à seulement 15 couleurs « vraies » (en réalité le jeu gère 16 couleurs, mais dont une qui est la transparence).
[^] # Re: écologie et basicité
Posté par GnouCat . En réponse à la dépêche Greycess Knight RPG : sortie de la première version !. Évalué à 1.
Très clairement, il est pour le moment ultra-basique. Attendre d'avoir un truc bien meilleur pour commencer à en parler publiquement aurait fort probablement fini par me décourager. C'est aussi pourquoi il est si court (30-40 minutes pour finir l'aventure principale) : le jeu n'est pas super, mais le temps de jeu est suffisament court pour qu'on puisse avoir envie de le faire (ou du moins de finir la quête principale).
J'en profite pour dire que ce jeu vidéo en particulier ne bougera à priori pas du point de vue utilisateur·e. En revanche, je compte ré-utiliser le moteur après modifications pour un autre jeu, qui sera néanmoins lui aussi très basique, mais tout de même un tout petit moins et avec un potentiel de re-jouabilité. Mais pour le moment, je n'en dis pas plus et j'espère annoncer la première version dans environ 4-5 mois (mais ce sera peut-être beaucoup plus ou jamais).
Vraiment ? Si oui, tant mieux et ça me surprend. Je suis vraiment très mauvais pour ça et je me suis restreint à seulement 15 couleurs « vraies » (en réalité le jeu gère 16 couleurs, mais dont une qui est la transparence).