• [^] # Re: Question de game design

    Posté par (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Unvanquished : Changements de gameplay à venir. Évalué à 7.

    Oui on y a pensé évidemment. Ça a un intérêt indéniable, c’est que l’implémentation de la limitation serait déportée depuis le code du jeu vers le cerveau du joueur, parce que ce serait alors le bon sens et la pondération des risques personnels qui déterminerait si c’est le bon moment et le bon endroit pour évoluer, et pas du code. Bon par contre ça rendrait les bots plus compliqués à concevoir, enfin, on pourrait toujours se baser sur la proximité et/ou le contact visuel pour essayer de supposer la prise de risque du bot...

    Il me semble que Natural Selection fait ça, la chrysalide. Le plus gros problème à mes yeux c’est que ça fait partie des mécaniques qui se basent sur la mécanique du ralentissement, ce qui peut être assez gênant et frustrant dans un jeu nerveux comme Unvanquished.

    C’est par exemple une grande différence à mes yeux entre le jeux Smokin' Guns et Fistful of Frags qui explorent tous deux le filon du FPS à la mode western, dans Fistful of Frags il y a plein de mécaniques qui t’encouragent à ralentir, par exemple la visée est par défaut très imprécise et il faut que tu t’arrêtes pour viser droit. Alors bien sûr c’est plus réaliste, mais de nombreux joueurs (et j’en fais partie) trouveront cela beaucoup moins fun, j’ai l’impression que le code du jeu me force à m’arrêter toutes les 10 secondes pour faire telle ou telle action et ça me frustre. 😅

    Alors parfois dans Smokin' Guns tu va aussi ralentir, mais c’est toi qui le décide, le juges selon tes propres capacités, alors que dans Fistful of Frags, tu subis la mécanique de jeu qui te contraint de ralentir, ce qui signifie également (puisque la mécanique de jeu est implacable) qu’aucun apprentissage ne peut te permettre de pousser cette limites là (il y en a d’autres, heureusement). La capacité de repousser certaines limites avec un entraînement (sportif !) est excellent pour la compétition, et le dépassement de soi...

    Donc bref, oui on y a pensé. Et on a aussi des mécanismes de ralentissement dans Unvanquished, comme pour construire une base :tu ne peux pas spammer des tourelles aussi vite que tu peux cliquer, et ces temporisations sont déjà compliquées à ajuster (je fait partie de ceux qui râlent pour qu’on réduise la temporisation de construction alien 😁)...

    Le but de la limitation de l’évolution n’importe où et n’importe quand n’est pas vraiment de rendre cela réaliste, mais c’est surtout pour éviter les triches comme le fait d’arriver avec un dretch (très petit, très rapide, très vulnérable) et d’évoluer juste devant sa cible en tyrant (très lourd, très lent, très puissant).

    Le dretch peut approcher une tourelle facilement sans se faire toucher, il peut même tourner autour d’une tourelle plus vite qu’une tourelle ne tourne sur elle-même, mais le dretch ne survit pas bien vite, plus lentement que le temps qu’il faut pour détruire une tourelle, et a donc grande chance de se faire tuer avant de détruire la tourelle en lui tournant autour en essayant d’éviter les balles. Le Tyrant, lui, ne peut pas vraiment espérer approcher une tourelle sans éviter les balles qui sont dirigées vers lui, par contre s’il arrive à se positionner à sa hauteur, la tourelle n’a aucun espoir.

    Donc si un joueur pouvait s’approcher jusqu’à la tourelle en évitant les balles et évoluer en tyrant juste devant elle, le joueur ne prendrait quasi aucun risque avec une puissance énorme...

    Ah aussi, les concepteurs de niveaux peuvent éventuellement ajouter des passages pour les petites formes, comme des ventilations. Si on pouvait évoluer directement à la sortie de la ventilation en n’importe quoi dans toute condition, même au milieu d’une base ennemi, le principe même de conduit de ventilation et les dynamiques de jeu associées n’auraient aucun sens, ce qui limiterait la créativité du concepteur de niveau. À la fois la chrysalide et les limitations basées sur la proximité ou le contact visuel permettent d’intégrer ces mécaniques dans l’univers du jeu, sauf que contrairement aux autres options la chrysalide met en œuvre une pénalité dans tous les cas, pas seulement dans les cas où ça permettrait de tricher ou que ça réduirait la richesse du jeu.

    Le but premier de cette limitation est donc de prévenir ce genre de triche ou de conserver la richesse du jeu, pas d’être réaliste. Si la proximité ou le contact visuel sont suffisants pour éviter la triche, utiliser une temporisation à la place n’apporterait rien de plus pour résoudre le problème de la triche, mais par contre changerait le gameplay et sa dynamique... La chrysalide est donc une option beaucoup plus controversée, qui demande d’être beaucoup plus solidement défendue, et personne n’a vraiment eu le courage de la défendre, au delà de l’évoquer (je l’ai moi-même évoquée mais ne me suis pas attardé dessus). =)

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