Du coup, tu pourrais expliquer dans les grandes lignes comment ça marche?
Basiquement, c'est la compression du flux vidéo en H264 ou H265 (qui fait bcp, bcp, bcp mieux que 50%). Donc c'est avec pertes, et en plus ils s'adaptent au flux pour être prêts à dégrader fortement l'image s’il le faut mais garder la réactivité.
Ce sont les algos de compression de la TNT HD (et de la TNT 4K) et du BluRay donc même si c'est "avec perte", quand le débit le permet, le résultat est bon. Pour avoir vu tourner du Battlefield en fullHD, pas de pb de qualité, je te garantis.
La TNT HD c'est entre 5Mb/s et 10Mb/s. Les fichiers de démo (donc peu compressés pour être bling bling) pour la TV 4K c'est moins de 100Mb/s : ma TV 4K n'a même pas de connexion Gigabit et ça marche très bien la lecture directe sur mon Kodi.
que je passe les 100ms de ping
100ms est considéré comme le max acceptable en effet. Mais en fait c'est pas trop le souci, ce serait plutôt la gigue (l'irrégularité du ping). En effet on s'habitue instinctivement à un petit décalage, mais si ça bouge tout le temps, c'est vite énervant.
Mais en local où le ping est souvent de moins de 10ms (oui tu as un truc bizarre chez toi) et la gigue très faible c'est tout à fait utilisable. Et idem avec une connexion fibre pour un serveur à l'autre bout du monde (qui est le cœur du business model de ces plateformes, même si j'ai vu une démo tout à fait jouable sur un smartphone en WiFi avec un ADSL 40Mb/s)
Est-ce que le jeu est compilé avec le support d'une implémentation spécifique (voire propriétaire?)
Non, Shadow est un bon exemple : tu loues un PC avec Windows dessus est c'est tout. Tu y accèdes depuis n'importe où (j'ai un collègue qui en a un c'est comme ça que j'ai vu Battlefield) via différents moyens, dont ton smartphone. Tu peux installer ce que tu veux, Word comme le dernier jeu AAA. Donc les applis sont "normales".
tu as l'air de considérer que tout ça est une évidence
Pas la peine de le prendre comme ça... Mais démontrer en long et en large que c'est pas possible alors que en parallèle c'est la course (plus ou moins réussie faut être honnête) chez des gros mastodontes du jeu comme du cloud c'est toujours rigolo à lire :) Que tu n'y connaisses rien c'est pas grave, juste que tu pouvais éviter de répondre à côté de la plaque en étant aussi sûr de toi.
et que ça s'applique donc à ce que n'importe qui peut se mettre en place chez lui
Aujourd'hui, pas à ma connaissance mais je ne sais pas tout. Cela dit, les solutions étant uniquement logicielles, on peut très bien imaginer que ce soit un jour déployable par "tout un chacun" via des logiciels libres en prime.
En tous cas tu peux dès aujourd'hui (sans dépenser un kopek) essayer Steam chez toi avec ton propre matos. Tu verras ça marche très bien.
Reste à voir si il y a des solutions open source au moins en cours de développement, et il semblerait que oui (je tombe en 2mn sur ça par exemple https://gaminganywhere.org/index.html) comme quoi le mouvement est en marche :)
En théorie, la théorie et la pratique c'est pareil. En pratique c'est pas vrai.
[^] # Re: Faire le rendu à distance sans problèmes de performance? Compliqué...
Posté par gUI (Mastodon) . En réponse au journal Jouer à distance avec du logiciel libre. Évalué à 7. Dernière modification le 09 avril 2021 à 10:43.
Basiquement, c'est la compression du flux vidéo en H264 ou H265 (qui fait bcp, bcp, bcp mieux que 50%). Donc c'est avec pertes, et en plus ils s'adaptent au flux pour être prêts à dégrader fortement l'image s’il le faut mais garder la réactivité.
Ce sont les algos de compression de la TNT HD (et de la TNT 4K) et du BluRay donc même si c'est "avec perte", quand le débit le permet, le résultat est bon. Pour avoir vu tourner du Battlefield en fullHD, pas de pb de qualité, je te garantis.
La TNT HD c'est entre 5Mb/s et 10Mb/s. Les fichiers de démo (donc peu compressés pour être bling bling) pour la TV 4K c'est moins de 100Mb/s : ma TV 4K n'a même pas de connexion Gigabit et ça marche très bien la lecture directe sur mon Kodi.
100ms est considéré comme le max acceptable en effet. Mais en fait c'est pas trop le souci, ce serait plutôt la gigue (l'irrégularité du ping). En effet on s'habitue instinctivement à un petit décalage, mais si ça bouge tout le temps, c'est vite énervant.
Mais en local où le ping est souvent de moins de 10ms (oui tu as un truc bizarre chez toi) et la gigue très faible c'est tout à fait utilisable. Et idem avec une connexion fibre pour un serveur à l'autre bout du monde (qui est le cœur du business model de ces plateformes, même si j'ai vu une démo tout à fait jouable sur un smartphone en WiFi avec un ADSL 40Mb/s)
Non, Shadow est un bon exemple : tu loues un PC avec Windows dessus est c'est tout. Tu y accèdes depuis n'importe où (j'ai un collègue qui en a un c'est comme ça que j'ai vu Battlefield) via différents moyens, dont ton smartphone. Tu peux installer ce que tu veux, Word comme le dernier jeu AAA. Donc les applis sont "normales".
Pas la peine de le prendre comme ça... Mais démontrer en long et en large que c'est pas possible alors que en parallèle c'est la course (plus ou moins réussie faut être honnête) chez des gros mastodontes du jeu comme du cloud c'est toujours rigolo à lire :) Que tu n'y connaisses rien c'est pas grave, juste que tu pouvais éviter de répondre à côté de la plaque en étant aussi sûr de toi.
Aujourd'hui, pas à ma connaissance mais je ne sais pas tout. Cela dit, les solutions étant uniquement logicielles, on peut très bien imaginer que ce soit un jour déployable par "tout un chacun" via des logiciels libres en prime.
En tous cas tu peux dès aujourd'hui (sans dépenser un kopek) essayer Steam chez toi avec ton propre matos. Tu verras ça marche très bien.
Reste à voir si il y a des solutions open source au moins en cours de développement, et il semblerait que oui (je tombe en 2mn sur ça par exemple https://gaminganywhere.org/index.html) comme quoi le mouvement est en marche :)
En théorie, la théorie et la pratique c'est pareil. En pratique c'est pas vrai.