juste a une bonne conception du jeu et son serveur. c'est tout
Justement, comme on vient de te l'expliquer, la "bonne conception" c'est de limiter autant que possible les données passant sur le réseau, et donc de déférer un maximum de truc au client. Donc chaque client doit avoir un max d'info, y compris celles auxquelles le joueur lui-même ne devrait pas avoir accès (genre, qu'est-ce qu'il y a derrière le mur).
Maintenant comme tu as l'air d'être un super-codeur, tu as surement une solution géniale pour regler le problème ?
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par Guillaume Laurent . En réponse à la dépêche Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !. Évalué à 1.
Justement, comme on vient de te l'expliquer, la "bonne conception" c'est de limiter autant que possible les données passant sur le réseau, et donc de déférer un maximum de truc au client. Donc chaque client doit avoir un max d'info, y compris celles auxquelles le joueur lui-même ne devrait pas avoir accès (genre, qu'est-ce qu'il y a derrière le mur).
Maintenant comme tu as l'air d'être un super-codeur, tu as surement une solution géniale pour regler le problème ?