je veux juste savoir si la programmation du jeu 3D n'a rien à voir avec
la 2D et il faut tout oublier et commencer quelque chose de nouveau avec la 3D
Si c'est juste pour du rendu (genre un jeu de plateforme 2D avec un background 3D, parfois appelé 2,5D), la conversion ne doit pas poser de problème autre que purement technique (faire le rendu 3D et balancer un plan 2D par dessus dans lequel le gameplay se déroule).
Par contre, s'il s'agit de convertir un gameplay 2D en gameplay 3D (et que ce n'est donc pas que du rendu), ça risque de ne pas bien marcher sans repenser sérieusement les contrôles, la conception des niveaux et potentiellement tout le jeu en fait.
Pour illustrer la question des contrôles, c'est le même genre de problèmes que rencontrent les gens qui développent pour la VR. Tout le "vocabulaire" d'interaction qui s'est mis en place au fil du temps pour la 3D, ça marche pas bien en VR. (Exemple de vocabulaire, quand les jeux 3D sont apparus, les manettes standards ne disposaient que d'un stick. Du coup, quand le contrôle de la caméra était possible, c'était souvent les gâchettes qui servait à contrôler son orientation, sachant qu'il n'y avait que deux gâchettes, et que le stick n'était pas clickable. Aujourd'hui, il y a souvent un stick dédié exclusivement au contrôle de la caméra).
Et pareil, le "vocabulaire" de la 2D n'est pas adapté à un gameplay 3D. Par exemple, pour un jeu de plateforme, c'est pas du tout évident de gérer correctement la profondeur et la longueur des sauts. Les premiers jeu de plateforme 3D sont catastrophiques tellement ils sont peut jouables.
Sur le plan technique, il y a aussi qu'en 2D, on peut se permettre de manipuler des entiers. Dès qu'on fait de la 3D, je pense qu'on n'a pas trop le choix que de passer en flottants, et ça tire toute une complexité et des nouvelles classes de problèmes.
Donc, à part pour une conversion 2D -> 3D cosmétique, je pense que les jeux en 2D et les jeux en 3D, c'est assez différent.
Après, ça veut pas forcément dire que rien n'est commun. Tout ce qui n'est pas du gameplay, du level design ou du rendu, ça peut se réutiliser. Par exemple un système d'inventaire, un système de gestion de points de vie et autres stats, un menu de configuration, un journal de quêtes, une pile réseau, un lobby, ...
je rappelle à toutes fins utiles, que je ne développe pas, ni n'ai développé de jeux vidéos. Je serais ravi que quelqu'un me corrige et/ou complète si je dis nimp' :)
# mes deux centimes (sachant que je ne suis pas développeur de JV)
Posté par gaaaaaAab . En réponse au message Y'a il une grande différence entre coder jeu 2D et jeu 3D. Évalué à 6.
Si c'est juste pour du rendu (genre un jeu de plateforme 2D avec un background 3D, parfois appelé 2,5D), la conversion ne doit pas poser de problème autre que purement technique (faire le rendu 3D et balancer un plan 2D par dessus dans lequel le gameplay se déroule).
Par contre, s'il s'agit de convertir un gameplay 2D en gameplay 3D (et que ce n'est donc pas que du rendu), ça risque de ne pas bien marcher sans repenser sérieusement les contrôles, la conception des niveaux et potentiellement tout le jeu en fait.
Pour illustrer la question des contrôles, c'est le même genre de problèmes que rencontrent les gens qui développent pour la VR. Tout le "vocabulaire" d'interaction qui s'est mis en place au fil du temps pour la 3D, ça marche pas bien en VR. (Exemple de vocabulaire, quand les jeux 3D sont apparus, les manettes standards ne disposaient que d'un stick. Du coup, quand le contrôle de la caméra était possible, c'était souvent les gâchettes qui servait à contrôler son orientation, sachant qu'il n'y avait que deux gâchettes, et que le stick n'était pas clickable. Aujourd'hui, il y a souvent un stick dédié exclusivement au contrôle de la caméra).
Et pareil, le "vocabulaire" de la 2D n'est pas adapté à un gameplay 3D. Par exemple, pour un jeu de plateforme, c'est pas du tout évident de gérer correctement la profondeur et la longueur des sauts. Les premiers jeu de plateforme 3D sont catastrophiques tellement ils sont peut jouables.
Sur le plan technique, il y a aussi qu'en 2D, on peut se permettre de manipuler des entiers. Dès qu'on fait de la 3D, je pense qu'on n'a pas trop le choix que de passer en flottants, et ça tire toute une complexité et des nouvelles classes de problèmes.
Donc, à part pour une conversion 2D -> 3D cosmétique, je pense que les jeux en 2D et les jeux en 3D, c'est assez différent.
Après, ça veut pas forcément dire que rien n'est commun. Tout ce qui n'est pas du gameplay, du level design ou du rendu, ça peut se réutiliser. Par exemple un système d'inventaire, un système de gestion de points de vie et autres stats, un menu de configuration, un journal de quêtes, une pile réseau, un lobby, ...
je rappelle à toutes fins utiles, que je ne développe pas, ni n'ai développé de jeux vidéos. Je serais ravi que quelqu'un me corrige et/ou complète si je dis nimp' :)