> Mais par contre il donne une idée de la puissance qu'il faille.
Non, le leak de l'E3 ne donne aucune idée de la puissance qu'il faudra pour faire tourner le jeu. C'était une version en cours de développement, non optimisée, créée uniquement pour faire une démo non-interactive et pas du tout prévue pour être diffusée. Ca n'a aucun sens de se baser là-dessus pour se faire une idée de la puissance nécessaire pour faire tourner la version finale.
> Pixel Shaders 2, ombres volumétriques
Ca peut éventuellement donner des indications sur les extensions OpenGL qui seront utilisées et encore. Depuis un an il y a sans doute eu pas mal de changements dans le code à ce niveau, bien malin qui pourrait dire quelles extensions seront utilisées dans le produit final et de quelle manière.
De toute façon, même en sachant quelles extensions seront utilisées, ça ne donne pas d'indications sur la puissance nécessaire. Par exemple, les ombres volumétriques (tu voulais dire stencil shadow volumes j'imagine), ça s'implémente sans problème sur une TNT2. Et les pixels shaders 2 (j'imagine que tu voulais parler des register combiner 2 de Nvidia) sont disponibles sur différents modèles (Geforce 3 et 4 notamment), mais ne seront pas nécessaires. D'autre part, de ce que j'ai lu, il n'y avait pas de gestion du culling, ce qui est une partie très importante dans un moteur et qui a une grande influence sur les performances d'affichage.
[^] # Re: Hyperion Entertainment annonce un accord de portage avec IncaGold
Posté par Frédéric Lopez . En réponse à la dépêche Hyperion Entertainment annonce un accord de portage avec IncaGold. Évalué à 0.
Non, le leak de l'E3 ne donne aucune idée de la puissance qu'il faudra pour faire tourner le jeu. C'était une version en cours de développement, non optimisée, créée uniquement pour faire une démo non-interactive et pas du tout prévue pour être diffusée. Ca n'a aucun sens de se baser là-dessus pour se faire une idée de la puissance nécessaire pour faire tourner la version finale.
> Pixel Shaders 2, ombres volumétriques
Ca peut éventuellement donner des indications sur les extensions OpenGL qui seront utilisées et encore. Depuis un an il y a sans doute eu pas mal de changements dans le code à ce niveau, bien malin qui pourrait dire quelles extensions seront utilisées dans le produit final et de quelle manière.
De toute façon, même en sachant quelles extensions seront utilisées, ça ne donne pas d'indications sur la puissance nécessaire. Par exemple, les ombres volumétriques (tu voulais dire stencil shadow volumes j'imagine), ça s'implémente sans problème sur une TNT2. Et les pixels shaders 2 (j'imagine que tu voulais parler des register combiner 2 de Nvidia) sont disponibles sur différents modèles (Geforce 3 et 4 notamment), mais ne seront pas nécessaires. D'autre part, de ce que j'ai lu, il n'y avait pas de gestion du culling, ce qui est une partie très importante dans un moteur et qui a une grande influence sur les performances d'affichage.