Le préambule (à lire sur le site): faut quand même s'accrocher pas mal. Ça commence direct avec des noms de races, lieux et autres incompréhensibles. Peut-être que le préambule pourrait inclure une description sommaire du monde et des races?
Et encore y'a du mieux par rapport à un temps... Mais tu as entièrement raison, le coût d'accès à l'univers est actuellement trop élevé, trop d'exotisme dès l'arrivée. Nous en sommes conscientes et nous avons commencé à travailler sur une réécriture ("le guide du khanat"), mais ça n'avance pas aussi vite que prévu : le travail de rédaction prend un temps fou. Je pense qu'il y a actuellement 3 ou 4 personnes qui ont une assez bonne vision de l'ensemble de l'univers ou qui savent comment chercher les infos et peuvent donc faire le gros de la rédaction, mais la seule qui trouve régulièrement le temps de faire de la rédaction encyclopédique en grande quantité... c'est moi. Sauf que je gère aussi l'adminsys et l'animation de communauté, avec de moins en moins de temps pour le faire, à mon grand regret. Donc ça stagne et ça n'aide pas de nouvelles contributions sur le monde à venir.
Par contre, du coup, un truc m'a chiffonné un peu:
À la création des personnages, on retombe dans le méga-cliché des MMORPG:
Les hommes ressemblent par défaut à Arnold Schwartzeneger dans Conan le Barbare
Les femmes semblent sortir tout droit d'une agence de mannequin
Oui à ce stade, nous sommes dans l'héritage de Ryzom, bloqués par nos outils. Il ne nous est pas possible pour le moment d'importer en jeu de nouvelles créatures animées (dont les personnages), donc nous utilisons les races de Ryzom. À terme, nous souhaitons refaire ça et permettre aussi de faire des personnages plus variés : jouer des bimbos et des monsieur muscles, pourquoi pas mais permettre aussi de jouer des planches à repasser, des obèses, des petits, des grands, des beaux, des moches... Bref varier le moule !
Idem sur les habits, vu que les mesh sont animés, nous sommes limités à refaire les textures des mesh existants pour un peu de variété. Pour l'habit de base, c'était difficile de faire un habit unisexe pas sexy, donc on a décidé de traiter tout le monde sur un pied d'égalité et toutes, mâles ou femelles, montrent leur nombril... en attendant de pouvoir faire les toges que nous avons imaginés pour les oublieux, et par la suite une vraie variété d'habits, permettant à chacun de choisir son style, et sortant du cliché "une armure protège mieux quand elle ne couvre que les tétons".
Actuellement, ce qui est visible au niveau graphique sur le serveur est à 90% tiré de Ryzom.
Nous avons prévu de garder des choses de Ryzom, bien évidement : tout l'aspect végétal par exemple est bien travaillé et intéressant, même s'il y aura du boulot pour refaire des textures en plus haute définition (ceci dit ce travail-là n'est ni une priorité ni une difficulté...). Les animations des personnages et des créatures sont très bien ; il faudra voir comment reprendre les squelettes mais là-dessus aussi nous n'allons pas réinventer la roue et rester sur l'existant. Il y a beaucoup d'objets utilisables tel quel. Surtout, nous avons prévu de rester dans ce style graphique, ce qui nous permet d'avoir une cohérence et de savoir vers quoi aller, alors même que nous n'avons pas de designer graphique ; d'ailleurs nos ajouts et modifications ne déparent pas, alors que ça n'a pas été fait pas des pro. Le travail graphique de Ryzom est d'une très bonne qualité, fait par des artistes de grand talent et c'est un vrai avantage de pouvoir s'appuyer sur ça pour démarrer.
Par rapport à des jeux plus modernes et les attentes de serial gamer, on peut évidement mieux faire, mais le moteur supportera très bien l'ajout de quelques fonctionnalités qui feront faire un bon en avant au rendu ; et ces fonctionnalités ne sont pas des plus complexes à mettre en oeuvre. Là encore ce n'est pas notre priorité du moment, visuellement c'est suffisamment sympathique pour tester et notre vraie priorité est de bosser sur les outils qui permettront d'ajouter le contenu : faire les cartes, ajouter des objets animés, des intérieurs, lier les animations aux créatures, etc.
Et oui, la tâche est gigantesque. Même en ayant tout une part de travail déjà fait (le moteur, pleins de graphismes), même le jour où les outils seront au point, l'ajout de contenu demande énormément de travail, y compris pour des choses qui semblent assez basiques.
Je prends l'exemple de U'ili, le personnage qui "accueille", là où on apparaît. Il ne fait pas grand chose : causer un peu, nous envoyer faire une quête ou deux. Cela nous a pris quelques semaines pour le mettre là, trouver ce qu'il portait, où il se plaçait, s'il bougeait ou non, quel texte il devait dire, corriger les fautes du texte, reprendre encore le texte parce que je ne sais plus quoi, se demander si la quête se déclenchait de telle ou telle façon, etc. Pour quelques secondes de jeu, il y a derrière des heures de travail. Tout est à l'avenant et même si certaines tâches iront plus vite avec de bons outils, il restera toujours un travail de leveldesign important, qui ne pourra pas être complètement procédural (nous espérons aussi nous appuyer sur les logiques procédurales pour assister une partie de la création).
Notre but est donc de faire en sorte que les outils soient aussi accessibles que possible afin que n'importe qui puisse facilement proposer du contenu, même un joueur occasionnel. Quand je vois ce que les joueurs peuvent proposer comme mod et customization dans les jeux propriétaires, je me dis que nous pouvons arriver au moins à aussi bien dans les jeux libres... Il y aura toujours assez de boulot à discuter des propositions et voir ce qui s'intègre ou non sur le serveur.
Nous avons prévu de faire une autre dépêche vraiment centrée sur les outils (ça sera super technique) mais d'ores et déjà, si le python, le C++ et la 3D (pas forcément tout en même temps) sont votre dada, venez nous voir, il y a du boulot !
Merci pour ce retour complet et détaillé, c'est plaisant de voir la perception externe qui peut être faite de notre travail et cela aide à aller dans la bonne voie :)
[^] # Re: Je viens de tester
Posté par Zatalyz (site web personnel) . En réponse à la dépêche Khaganat, des stands et des avancées. Évalué à 10.
Et encore y'a du mieux par rapport à un temps... Mais tu as entièrement raison, le coût d'accès à l'univers est actuellement trop élevé, trop d'exotisme dès l'arrivée. Nous en sommes conscientes et nous avons commencé à travailler sur une réécriture ("le guide du khanat"), mais ça n'avance pas aussi vite que prévu : le travail de rédaction prend un temps fou. Je pense qu'il y a actuellement 3 ou 4 personnes qui ont une assez bonne vision de l'ensemble de l'univers ou qui savent comment chercher les infos et peuvent donc faire le gros de la rédaction, mais la seule qui trouve régulièrement le temps de faire de la rédaction encyclopédique en grande quantité... c'est moi. Sauf que je gère aussi l'adminsys et l'animation de communauté, avec de moins en moins de temps pour le faire, à mon grand regret. Donc ça stagne et ça n'aide pas de nouvelles contributions sur le monde à venir.
Oui à ce stade, nous sommes dans l'héritage de Ryzom, bloqués par nos outils. Il ne nous est pas possible pour le moment d'importer en jeu de nouvelles créatures animées (dont les personnages), donc nous utilisons les races de Ryzom. À terme, nous souhaitons refaire ça et permettre aussi de faire des personnages plus variés : jouer des bimbos et des monsieur muscles, pourquoi pas mais permettre aussi de jouer des planches à repasser, des obèses, des petits, des grands, des beaux, des moches... Bref varier le moule !
Idem sur les habits, vu que les mesh sont animés, nous sommes limités à refaire les textures des mesh existants pour un peu de variété. Pour l'habit de base, c'était difficile de faire un habit unisexe pas sexy, donc on a décidé de traiter tout le monde sur un pied d'égalité et toutes, mâles ou femelles, montrent leur nombril... en attendant de pouvoir faire les toges que nous avons imaginés pour les oublieux, et par la suite une vraie variété d'habits, permettant à chacun de choisir son style, et sortant du cliché "une armure protège mieux quand elle ne couvre que les tétons".
Actuellement, ce qui est visible au niveau graphique sur le serveur est à 90% tiré de Ryzom.
Nous avons prévu de garder des choses de Ryzom, bien évidement : tout l'aspect végétal par exemple est bien travaillé et intéressant, même s'il y aura du boulot pour refaire des textures en plus haute définition (ceci dit ce travail-là n'est ni une priorité ni une difficulté...). Les animations des personnages et des créatures sont très bien ; il faudra voir comment reprendre les squelettes mais là-dessus aussi nous n'allons pas réinventer la roue et rester sur l'existant. Il y a beaucoup d'objets utilisables tel quel. Surtout, nous avons prévu de rester dans ce style graphique, ce qui nous permet d'avoir une cohérence et de savoir vers quoi aller, alors même que nous n'avons pas de designer graphique ; d'ailleurs nos ajouts et modifications ne déparent pas, alors que ça n'a pas été fait pas des pro. Le travail graphique de Ryzom est d'une très bonne qualité, fait par des artistes de grand talent et c'est un vrai avantage de pouvoir s'appuyer sur ça pour démarrer.
Par rapport à des jeux plus modernes et les attentes de serial gamer, on peut évidement mieux faire, mais le moteur supportera très bien l'ajout de quelques fonctionnalités qui feront faire un bon en avant au rendu ; et ces fonctionnalités ne sont pas des plus complexes à mettre en oeuvre. Là encore ce n'est pas notre priorité du moment, visuellement c'est suffisamment sympathique pour tester et notre vraie priorité est de bosser sur les outils qui permettront d'ajouter le contenu : faire les cartes, ajouter des objets animés, des intérieurs, lier les animations aux créatures, etc.
Et oui, la tâche est gigantesque. Même en ayant tout une part de travail déjà fait (le moteur, pleins de graphismes), même le jour où les outils seront au point, l'ajout de contenu demande énormément de travail, y compris pour des choses qui semblent assez basiques.
Je prends l'exemple de U'ili, le personnage qui "accueille", là où on apparaît. Il ne fait pas grand chose : causer un peu, nous envoyer faire une quête ou deux. Cela nous a pris quelques semaines pour le mettre là, trouver ce qu'il portait, où il se plaçait, s'il bougeait ou non, quel texte il devait dire, corriger les fautes du texte, reprendre encore le texte parce que je ne sais plus quoi, se demander si la quête se déclenchait de telle ou telle façon, etc. Pour quelques secondes de jeu, il y a derrière des heures de travail. Tout est à l'avenant et même si certaines tâches iront plus vite avec de bons outils, il restera toujours un travail de leveldesign important, qui ne pourra pas être complètement procédural (nous espérons aussi nous appuyer sur les logiques procédurales pour assister une partie de la création).
Notre but est donc de faire en sorte que les outils soient aussi accessibles que possible afin que n'importe qui puisse facilement proposer du contenu, même un joueur occasionnel. Quand je vois ce que les joueurs peuvent proposer comme mod et customization dans les jeux propriétaires, je me dis que nous pouvons arriver au moins à aussi bien dans les jeux libres... Il y aura toujours assez de boulot à discuter des propositions et voir ce qui s'intègre ou non sur le serveur.
Nous avons prévu de faire une autre dépêche vraiment centrée sur les outils (ça sera super technique) mais d'ores et déjà, si le python, le C++ et la 3D (pas forcément tout en même temps) sont votre dada, venez nous voir, il y a du boulot !
Merci pour ce retour complet et détaillé, c'est plaisant de voir la perception externe qui peut être faite de notre travail et cela aide à aller dans la bonne voie :)