Serait-ce le bruit que fait le processeur quand on lui file des flottants, de la même façon que les personnages de BD font gulp quand il y a un truc qu'ils vont pas apprécier, mais en plus rapide donc on entend pas le g?
Je déconne, certes, mais pas sur la question originelle :) si quelqu'un peut vulgariser le terme... me suis toujours méfié des flottants comme de la peste, parce que je ne sais jamais comment déterminer le delta qui permets de considérer une égalité entre 2 flottants... d'ailleurs, on dit qu'il faut pas utiliser operator== entre 2 flottants, mais est-t-on bien assuré que 2 nombres, après 2 calculs complexes, soient correctement considérés inférieurs dans le bon ordre par le CPU? (j'aurai bien dis l'UA, mais je ne suis pas sûr que ça traite les flottants...)
Autre question, les flottants réels sont-ils bien plus rapides qu'une approche à virgule fixe? De mon petit bout de lorgnette, cette assertion que j'ai lue me semble étrange: au mieux, je crois savoir que ces nombres sont manipulés par des puces différentes, et donc en parallèle, mais de la à considérer ça comme plus rapide dans l'absolu? Et si ce n'est pas le cas, pourquoi toujours utiliser des flottants réels dans la 3D? La précision semble aléatoire, seule la vitesse semble potentiellement intéressante d'un point de vue factuel. Le manque de précision ne serait-il pas, justement, une fonctionnalité intéressante des réels (ça permets des optimisations, et puis, un flou, ça permets de donner une meilleure illusion de réalisme qu'une ligne bien nette)?
[^] # Re: Ne règle pas le "problème" du journa précédent
Posté par freem . En réponse au journal Le retour de la vengeance de la virgule flottante. Évalué à 3.
Juste une question: c'est quoi, un ulp?
Serait-ce le bruit que fait le processeur quand on lui file des flottants, de la même façon que les personnages de BD font gulp quand il y a un truc qu'ils vont pas apprécier, mais en plus rapide donc on entend pas le g?
Je déconne, certes, mais pas sur la question originelle :) si quelqu'un peut vulgariser le terme... me suis toujours méfié des flottants comme de la peste, parce que je ne sais jamais comment déterminer le delta qui permets de considérer une égalité entre 2 flottants... d'ailleurs, on dit qu'il faut pas utiliser operator== entre 2 flottants, mais est-t-on bien assuré que 2 nombres, après 2 calculs complexes, soient correctement considérés inférieurs dans le bon ordre par le CPU? (j'aurai bien dis l'UA, mais je ne suis pas sûr que ça traite les flottants...)
Autre question, les flottants réels sont-ils bien plus rapides qu'une approche à virgule fixe? De mon petit bout de lorgnette, cette assertion que j'ai lue me semble étrange: au mieux, je crois savoir que ces nombres sont manipulés par des puces différentes, et donc en parallèle, mais de la à considérer ça comme plus rapide dans l'absolu? Et si ce n'est pas le cas, pourquoi toujours utiliser des flottants réels dans la 3D? La précision semble aléatoire, seule la vitesse semble potentiellement intéressante d'un point de vue factuel. Le manque de précision ne serait-il pas, justement, une fonctionnalité intéressante des réels (ça permets des optimisations, et puis, un flou, ça permets de donner une meilleure illusion de réalisme qu'une ligne bien nette)?
Oups... c'est fourre-tout du coup. Mea culpa.