• [^] # Re: Super article

    Posté par . En réponse à la dépêche Tutoriel Code_Aster. Évalué à 7.

    Dans l'absolu, l'idée peut sembler intéressante mais c'est souvent assez compliqué car cela dépend beaucoup des objectifs de chacun.
    Par exemple je peux te parler des simulateurs biomédicaux de déformation, car je travaille dessus. Nous avons collaboré avec une équipe qui travaillait plutôt avec des outils comme blender et codait son propre environnement de simulation mais leurs objectifs étaient vraiment différents des autres. Il voulaient avoir quelque chose de "réaliste" qui ressemble à la réalité mais qui soit en temps réel, alors que nous avons besoin de code dont nous maîtrisons les erreurs et notre contrainte à cette époque était la simulabilité du calcul pour avoir les résultats les plus exactes possibles si le calcul prenait une journée ce n'était pas grave.
    Leur code bien que basé sur les mêmes théories ne permettait pas d'augmenter le nombre d'éléments dans le maillage car cela n'aurait pas permis le temps réel et donc en dehors de leurs préoccupations. La manière de découper les concepts mathématiques sous-jacent n'étaient pas celle que nous utilisions, il nous était donc impossible d'apporter notre expertise.
    Il faut bien comprendre que ces outils sont des outils d'experts dont l'objectif et de pouvoir prédire de manière la plus fine possible les risques de défaillance (ici les risques sur les centrales nucléaires), une attention toute particulière est donc apportée à l'évaluation des erreurs et la possibilité d'augmenter la finesse des maillages. Ainsi les outils développés sont plutôt de nature à aller attaquer des cluster de calculs plutôt que de faire des simulations multi-physique sur ton PC.

    Malheureusement simplifier l'accès est nécessaire mais ne change rien au fait qu'avoir les connaissances pour évaluer une simulation dans différentes physique nécessite la compréhension de ces physiques. Tout les calculs sont basés sur des approximations et modèles et qui doivent être compris ainsi que leur limites intégrées par leurs utilisateurs.

    Après pour les simus dans blender en vu de rendu réaliste, le talents des gens qui font les moteurs de rendu est d'intégrer des équations aux dérivées partielles et ordinaires adaptées au rendu, d'avoir des modèles de collision "réaliste" et le tout dans une temps compatible avec la génération d'une séquence temporelle extrêmement longue, autant dire que le travail de développeur de moteur de rendu n'est pas prêt d'être remplacé par celui des scientifiques des edp.