Le gros problème de Wesnoth c'est qu'il y a un décalage total entre ce que les concepteurs de jeu prétendent faire et ce qu'ils font.
Comme par exemple prétendre que le rng à été vérifié par des mathématicien et utiliser rand() dont on sait que le résultat n'est pas aléatoire de par le fait que le standard C laisse le flou sur la question?
L'idée du random c'était d'éviter que wesnoth soit un jeu tactique (style échec) et de privilégier les décisions stratégiques dans le gameplay.
Personnellement, j'ai en fait l'impression que ça a empiré avec le temps. Peut-être est-ce par nostalgie, peut-être aussi le fait que l'équilibre à changé au fil du temps, je ne sais pas.
En tout cas, ce dont je suis certain, c'est qu'il y a des jeux de stratégie en tour par tour qui incorporent le random et qui pour autant ne sont pas autant basé sur les coups de poker que wesnoth.
Ceci mis à part, il existait (en 1.12... encore d'actu je crois?) une extensions qui altère le système de combat, justement: tes dégâts restent aléatoires, mais plutôt que (rand()*hit_chance/100)%2 * damage (je caricature, je n'ai jamais réussi à être certain de tomber sur la bonne instance de rand() en lisant le code) tu as rand()*damage*hit_chance/100 et ça change tout (il est rare de sortir indemne, et il est rare de se prendre un «full hit combo» comme je les appelles, typiquement le mage dans un chateau qui à 90% de chances de tuer un archer se fait éliminer par ledit archer, mage qui bien sûr était full life et sur le point de up...).
Je ne pourrais pas te dire de mémoire le nom de l'extension, mais bizarrement dès que je l'ai utilisé, j'ai commencé à accepter mes morts pendant les campagnes et accepter que oui, en fait c'est vraiment moi qui ait fait une erreur.
Donc, il y a moyen, mais il faut changer le système de jeu. Sauf que, c'est indiqué clairement dans les FAQ et autres: interdit de critiquer le système d'aléa. Non, il n'est pas merdique, taisez-vous.
Petite note quand même: ce que j'ai le plus joué sur la fin, ce sont les campagnes multijoueur (world conquest, de mémoire), en mode impossible.
Le fonctionnement est simple, tu as des cartes générées aléatoirement, tu es allié avec les autres joueurs humains, et tu fait littéralement face à une marée d'adversaires qu'il faut éliminer.
A chaque carte, il y a plus d'IAs avec plus de ressources, donc mieux vaut savoir te placer et gérer le tempo en fonction de ta faction, ton adversaire et le terrain (sachant que comme c'est aléatoire, parfois tu recrutes quelques trucs pour ralentir l'IA et tu te casses au plus vite chez le plus proche voisin allié :p).
Sachant que les factions sont modifiées pour rendre le recrutement plus tactique, bien sûr. Il y a aussi 2-3 goodies pour t'aider, mais ça reste un challenge et ça reste amusant et stratégique.
Et je ne comprends absolument pas pourquoi le ladder n'autorise que les cartes scénario. Ça n'a aucun sens.
Parce que comme c'est aléatoire, ce n'est pas équilibré.
Ceci étant dit, je ne crois pas de toute façon que wesnoth soit équilibré, au point ou ils ont intégré une faction dont l'intérêt m'échappe totalement dans l'ère standard (ils sont nuls le jour, nuls la nuit, nuls sur plat, nuls en montagne, en forêt, dans l'eau.... yeah! vive les khalifa ou whatever)
A priori, il n'y a aucune volonté que le jeu ne puisse être utilisé de façon «sérieuse» et... ma foi, c'est dommage.
[^] # Re: alternance stable/experimental => classique
Posté par freem . En réponse au journal GnuPG 2.2, la nouvelle branche stable de GnuPG. Évalué à 2.
Comme par exemple prétendre que le rng à été vérifié par des mathématicien et utiliser rand() dont on sait que le résultat n'est pas aléatoire de par le fait que le standard C laisse le flou sur la question?
Personnellement, j'ai en fait l'impression que ça a empiré avec le temps. Peut-être est-ce par nostalgie, peut-être aussi le fait que l'équilibre à changé au fil du temps, je ne sais pas.
En tout cas, ce dont je suis certain, c'est qu'il y a des jeux de stratégie en tour par tour qui incorporent le random et qui pour autant ne sont pas autant basé sur les coups de poker que wesnoth.
Ceci mis à part, il existait (en 1.12... encore d'actu je crois?) une extensions qui altère le système de combat, justement: tes dégâts restent aléatoires, mais plutôt que
(rand()*hit_chance/100)%2 * damage(je caricature, je n'ai jamais réussi à être certain de tomber sur la bonne instance de rand() en lisant le code) tu asrand()*damage*hit_chance/100et ça change tout (il est rare de sortir indemne, et il est rare de se prendre un «full hit combo» comme je les appelles, typiquement le mage dans un chateau qui à 90% de chances de tuer un archer se fait éliminer par ledit archer, mage qui bien sûr était full life et sur le point de up...).Je ne pourrais pas te dire de mémoire le nom de l'extension, mais bizarrement dès que je l'ai utilisé, j'ai commencé à accepter mes morts pendant les campagnes et accepter que oui, en fait c'est vraiment moi qui ait fait une erreur.
Donc, il y a moyen, mais il faut changer le système de jeu. Sauf que, c'est indiqué clairement dans les FAQ et autres: interdit de critiquer le système d'aléa. Non, il n'est pas merdique, taisez-vous.
Petite note quand même: ce que j'ai le plus joué sur la fin, ce sont les campagnes multijoueur (world conquest, de mémoire), en mode impossible.
Le fonctionnement est simple, tu as des cartes générées aléatoirement, tu es allié avec les autres joueurs humains, et tu fait littéralement face à une marée d'adversaires qu'il faut éliminer.
A chaque carte, il y a plus d'IAs avec plus de ressources, donc mieux vaut savoir te placer et gérer le tempo en fonction de ta faction, ton adversaire et le terrain (sachant que comme c'est aléatoire, parfois tu recrutes quelques trucs pour ralentir l'IA et tu te casses au plus vite chez le plus proche voisin allié :p).
Sachant que les factions sont modifiées pour rendre le recrutement plus tactique, bien sûr. Il y a aussi 2-3 goodies pour t'aider, mais ça reste un challenge et ça reste amusant et stratégique.
Parce que comme c'est aléatoire, ce n'est pas équilibré.
Ceci étant dit, je ne crois pas de toute façon que wesnoth soit équilibré, au point ou ils ont intégré une faction dont l'intérêt m'échappe totalement dans l'ère standard (ils sont nuls le jour, nuls la nuit, nuls sur plat, nuls en montagne, en forêt, dans l'eau.... yeah! vive les khalifa ou whatever)
A priori, il n'y a aucune volonté que le jeu ne puisse être utilisé de façon «sérieuse» et... ma foi, c'est dommage.