• [^] # Re: alternance stable/experimental => classique

    Posté par . En réponse au journal GnuPG 2.2, la nouvelle branche stable de GnuPG. Évalué à 3.

    Au fond, ce qui me blase en effet avec wesnoth, c'est l'abus de random conjugue aux trop longues campagnes dont la seule difficulte est l'aleatoire passes les 10 1ers scenars.

    Le gros problème de Wesnoth c'est qu'il y a un décalage total entre ce que les concepteurs de jeu prétendent faire et ce qu'ils font. L'idée du random c'était d'éviter que wesnoth soit un jeu tactique (style échec) et de privilégier les décisions stratégiques dans le gameplay. Sauf que ça, ça ne marche que sur des grandes maps, avec de grandes armées et sur de longues périodes de temps ! Mettons que tu essayes de tirer avantage du terrain : tu positionnes ton armée sur une colline, disons que tu as 30% de chances d'être touché, l'ennemi a son armée en bas de la colline, disons qu'il a 60% de chances d'être touché. Si les deux armées ne sont composées de qu'une seule unité chacune, l'ennemi qui est supposé être désavantagé peut très bien être chanceux et éliminer ton unité ! Alors que si les deux armées sont composées de 10 unités chacune, il est bien moins probable que l'ennemi soit chanceux dix fois de suite, la règle des 30%-60% s'appliquera et c'est ton armée qui gagnera. Dans les deux cas tu as pris une bonne décision stratégique (tirer parti du terrain), une mauvaise décision tactique (parce que tu as utilisé des unités qui pouvaient être éliminées en 1 coup si elles sont malchanceuses), dans le second cas tu as été récompensé, dans le second cas, non ! Or, dans Wesnoth l'impact de la chance est tellement grand qu'on NE PEUT PAS éviter les mauvaises décisions tactiques. Il apparaît évident que les mécaniques de jeu ont été conçues pour privilégier la stratégie sur la tactique, et donc jouer avec de grosses armées et de grandes maps.

    Pourtant, quand tu regardes les cartes scénario, c'est tout le contraire ! Des petites arènes, symétriques la plupart du temps, avec une alternance de terrain pratiquement à chaque tuile, bref : c'est du jeu d'échec pur et simple, avec de la chance en plus (qui apporte essentiellement de la frustration, parce qu'on a naturellement tendance à se souvenir plus facilement des moments où la chance nous a laissé tomber que des moments où la chance nous a servi), et donc pas du tout compétitif.

    Si tu regardes les cartes aléatoires, LÀ tu as du vrai jeu de stratégie. Les cartes sont très grandes, les terrains sont "réalistes" au sens où les tuiles sont groupées : t'as un paquet de tuiles "forêt" pour faire une forêt, un paquet de tuiles "montagnes" entouré de tuiles "collines" pour faire une chaîne de montagnes, etc. Les décisions tactiques ont toujours leur importance (il y a des goulets d'étranglement, des îlots, etc.) mais la map est tellement grande que l'impact de ces décisions tactiques sur l'ensemble de la partie est fortement diminué.

    Quant aux cartes des campagnes, elles se situent juste à la limite entre les deux. Souvent elles sont suffisamment grandes pour récompenser les décisions stratégiques, mais il y a parfois des petites zones dans la carte où la chance peut renverser trop facilement l'issue d'une bataille. Et comme le temps pour finir les missions est limité, on peut encore une fois difficilement éviter de mauvaises décisions tactiques.

    Ce que le jeu devrait faire, c'est mettre en avant les cartes aléatoires et réalistes, parce que c'est là qu'on peut prendre du plaisir à jouer vu que c'est là que les décisions stratégiques du joueur sont récompensées. Les matchs sur scénario et ceux sur carte aléatoire devraient être présentés comme deux jeux différents : le premier étant un TBT inadapté pour la compétition, l'autre étant un TBS adapté pour la compétition. Et si on veut que le premier soit adapté pour la compétition, il faut retirer l'aspect random, purement et simplement. Mais bordel garder en tête que Wesnoth sur scénario et Wesnoth sur random map NE SONT PAS LES MÊMES JEUX !

    Et je ne comprends absolument pas pourquoi le ladder n'autorise que les cartes scénario. Ça n'a aucun sens.

    *splash!*