Après pour ta question en particulier, je dirai qu'un FPS en multi, c'est le genre de jeu vraiment très adapté à du développement itératif communautaire. Une (petite) map, une arme, une skin de joueur et tu peux déjà jouer ; ensuite les gens vont pouvoir ajouter des maps/armes/skin au fur et à mesure. Le jeu s'enrichit mais il est intéressant à chaque étape ; évidemment il faut de l'équilibrage, ce n'est pas trivial non plus, mais dans l'ensemble ça marche bien. Et détail important, les gens qui créent le jeu peuvent s'amuser au même titre que les "simples" joueurs.
D'une manière générale on peut observer que la grande majorité des jeux libres sont conçus en tant qu'œuvres ludiques et peu en tant qu'œuvre artistique. On a même des projets qui se félicitent d'avoir créé un jeu fun et populaire sans aucune cohérence artistique.
Ce type de jeu est effectivement très adapté au mode de développement "bazar". Ce n'est que quand le jeu commence à se complexifier et que la communauté commence vraiment à grossir qu'il faut un comité de décision chargé de faire le tri entre ce qu'on accepte et ce qu'on refuse en terme de gameplay. Mais côté art, quelle que soit la cohérence des assets, les joueurs continueront à jouer. Et la communauté de joueurs apporte bien plus de valeur au jeu que la qualité artistique.
Pour les jeux solo, j'ai plus l'impression qu'il faut assez vite mettre en place un développement "cathédrale". Il faut au moins un directeur artistique qui ait une idée très précise de ce que le joueur doit ressentir, et de comment le jeu doit véhiculer ces impressions et ces émotions. Ça sous-entend 1) un travail de très longue haleine, parce qu'il faut refuser beaucoup de contributions, refaire certains trucs, etc. 2) des gens qui restent impliqués dans le projet sur une très longue période. Ou alors, il faut réussir à définir la direction artistique dans un document exhaustif et précis qui résistera aux années : c'est de la paperasse, personne n'aime la paperasse.
Parmi les projets que j'ai cités, freedoom et blasphemer sont probablement les plus aboutis, mais même eux sont plus des "challenges ludiques" que des œuvres d'art. Sur freedoom on voit des assets changer d'une version à l'autre, parfois sans différence de qualité entre le nouveau et l'ancien. Et aucun développeur de freedoom n'est capable de donner une définition artistique de freedoom. Blobwars 2 était probablement parti pour être plus cohérent artistiquement, justement parce que développé par un petit groupe fermé (Parallel Realities). Quant à OpenQuartz, ça aurait sûrement donné quelque chose d'équivalent à freedoom.
[^] # Re: pas de FPS libre mono-joueur?
Posté par eingousef . En réponse à la dépêche Terminal Overload : un FPS entièrement libre et récent, mais déjà abandonné ?. Évalué à 4.
D'une manière générale on peut observer que la grande majorité des jeux libres sont conçus en tant qu'œuvres ludiques et peu en tant qu'œuvre artistique. On a même des projets qui se félicitent d'avoir créé un jeu fun et populaire sans aucune cohérence artistique.
Ce type de jeu est effectivement très adapté au mode de développement "bazar". Ce n'est que quand le jeu commence à se complexifier et que la communauté commence vraiment à grossir qu'il faut un comité de décision chargé de faire le tri entre ce qu'on accepte et ce qu'on refuse en terme de gameplay. Mais côté art, quelle que soit la cohérence des assets, les joueurs continueront à jouer. Et la communauté de joueurs apporte bien plus de valeur au jeu que la qualité artistique.
Pour les jeux solo, j'ai plus l'impression qu'il faut assez vite mettre en place un développement "cathédrale". Il faut au moins un directeur artistique qui ait une idée très précise de ce que le joueur doit ressentir, et de comment le jeu doit véhiculer ces impressions et ces émotions. Ça sous-entend 1) un travail de très longue haleine, parce qu'il faut refuser beaucoup de contributions, refaire certains trucs, etc. 2) des gens qui restent impliqués dans le projet sur une très longue période. Ou alors, il faut réussir à définir la direction artistique dans un document exhaustif et précis qui résistera aux années : c'est de la paperasse, personne n'aime la paperasse.
Parmi les projets que j'ai cités, freedoom et blasphemer sont probablement les plus aboutis, mais même eux sont plus des "challenges ludiques" que des œuvres d'art. Sur freedoom on voit des assets changer d'une version à l'autre, parfois sans différence de qualité entre le nouveau et l'ancien. Et aucun développeur de freedoom n'est capable de donner une définition artistique de freedoom. Blobwars 2 était probablement parti pour être plus cohérent artistiquement, justement parce que développé par un petit groupe fermé (Parallel Realities). Quant à OpenQuartz, ça aurait sûrement donné quelque chose d'équivalent à freedoom.
*splash!*